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モンスターハンター4 【もんすたーはんたーふぉー】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 ニンテンドー3DS 発売元 カプコン 発売日 通常版 2013年9月14日3DSLL同梱版 2013年9月14日3DS同梱版 2013年11月7日 定価 パッケージ版 6,276円ダウンロード版 6,276円3DSLL同梱版 27,238円3DS同梱版 20,742円(全て税込) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 新システム 新武器が誕生した新時代の狩りアクション性の強化でより利便性が増すストーリーは歴代屈指のボリューム物議を醸した狂竜ウイルス公式でも大問題となったオンライン モンスターハンターシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 進化したのはモンスターか、ハンターか 概要 2011年9月、『モンスターハンター3G』発売直前となるニンテンドー3DSカンファレンスにて突如コンセプトムービーが公開。 「高低差の極めて大きなフィールド」「大胆な地形変化」「モンスターに乗って攻撃する」など今までの『モンハン』になかった要素が多数盛り込まれた内容であった。 それから2年の時を経てようやく発売された『MH4』で、コンセプトムービーの要素は段差からのジャンプ攻撃として実装される。 ナンバリングの前作『MH3』の「水中戦」とは異なるアプローチで、「平面的なアクションの打開」という課題に向き合いつつ、完全新規のモンスターや武器種を追加してボリューム満点に仕上げた一作となった。 特徴 高低差を活かした狩猟 基本システムは前作『MH3G』同様。前作で好評だった「下画面のカスタム機能」及び「ターゲットカメラ」は引き続き続投。 水中戦が廃止された代わりに、水中戦で培われた立体戦のノウハウを活かし、高低差を使った狩りが出来るようになっている。 カメラの上下挙動が段階切り替えではなく、無段階で切り替え可能に。ターゲットカメラも上下挙動に対応している。 ツタ登りなどが旧作に比べ大幅に高速化。細かい段差なら、特に操作しなくても上り下りが出来るようになった。 そして本作の狩りの目玉とも言えるのが「ジャンプ攻撃」及び「乗り状態」。 段差から飛び降りつつ攻撃することで各武器に対応したジャンプ攻撃を繰り出せるようになった。このジャンプ攻撃をモンスターに一定回数(乗る度に必要な回数は増える)当てると「乗り状態」に移行。この間モンスターの背中に乗ったハンターはボタン連打でゲージを貯めて、モンスターをダウンさせることが出来る。モンスターが暴れている間はRボタンでしがみついて振り落とされないようにすることが重要。ダウンを成功させると、モンスターはかなり長い時間身動きが取れなくなる。さらに空を飛ぶモンスターもたたき落とせるため、狩りを有利に運ぶことが出来るのである。 乗り攻撃を決めると、モンスターに多大な固定ダメージが入るため、その意味でも有利。また一部のモンスターはこれを前提に背中の部位破壊が追加されている。 新武器種「チャージアックス」と「操虫棍」 「猟虫」と呼ばれる虫と共にまるで鷹狩りのように身軽に狩りを行う操虫棍、剣モードでエネルギーを溜めてそれを盾と合体させた斧モードで解き放つチャージアックス、共に今までの『モンハン』にはなかった独特な武器である。 『MH3G』の武器種も全て続投しているので、総武器種は14種に。 オトモアイルーが復活 今回は「メインオトモ」というストーリーに関わる主要キャラをキャラメイク可能に。 また、行動パターンを決める「トレンド」、2匹で協力して様々な技を放つ「合体技」など新要素も追加。メインの行動パターンとスキルは5匹のレギュラーにどのトレンドを配置するかで決まる(戦闘を得意とする「ファイト」を多めに入れると攻撃特化、「回復」のトレンドだと回復笛を吹くようになる、など)。 斬新な仕様ではあるが、それと引き換えに不満点も多く存在している(後述)。 「探索」と「ギルドクエスト」 「未知の樹海」という『MH3(G)』のモガの森のようなフィールドを探索することでギルドクエストという独自のクエストを入手可能。未知の樹海はランダムにその構造を変化させ、登場するモンスターも様々。未知の樹海を舞台にしたギルドクエストではここでしか出会えないモンスターと戦える他、「発掘装備」という特殊な装備品を入手可能。 ギルドクエストの特異な点はクリアする度にギルドクエストのレベルが上昇し、出現するモンスターが強化されるという点。また入手したギルドクエストはすれちがい通信などで配信可能。 評価点 充実したボリュームとやり込み要素 過去最大級のボリュームを誇る登場モンスター数。総勢70種。『MHP2G』で82種、『MH3G』で73種だったことを考えると「G」が付かない作品としては異例。 新規モンスターは、今までにない最大級の巨体を誇る蛇型モンスター絞蛇竜ガララアジャラ、雄と共に類い希な連携プレーを見せる重甲虫ゲネル・セルタス、謎多きパッケージモンスター黒蝕竜ゴア・マガラなど、いずれも強敵揃い。オンラインラスボスはナンバリングでは前代未聞となる超特大モンスターである。 旧作からの復活・続投組も高低差に対応した新モーションを習得し、実質新モンスターと化している。特に“先生”ことイャンクックの久々の復活は古参ハンターを沸かせた。また事前情報は一切なかったが、旧作で「災厄」と恐れられたあのモンスターの影も…。 「狂竜化」という新要素でさらに狩りが複雑化。これは「狂竜ウイルス」という未知の病原体により発症する病気で、これに感染したモンスターがある程度傷つくと突如として倒れ込み、口から黒い煙を吐きつつ復活、行動パターンが大きく変化する。 行動パターンだけでなく肉質(部位ごとの防御力)も変わり、一筋縄ではいかない。さらに、この狂竜ウイルスはハンターにも感染し、一定時間内に克服できないと発症し体力の赤ゲージが失われた上狂竜ウイルスを伴った攻撃のダメージが増える。しかし敵に攻撃を重ねることで克服することが可能で克服後は一定時間会心率が上昇する。このようにハンターに有利にも不利にもなる一風変わった状態異常である。 武器の種類が増えたことで、同じモンスターでも異なった立ち回りが可能に。特にあらゆる場所から段差なしでジャンプ攻撃を繰り出せる操虫棍は、使い方次第で高い火力を発揮する。 「過去最大数のNPC」という売り文句通りオフラインのストーリーが過去最大のボリュームになっている。 今回はキャラバン「我らの団」という組織に所属した主人公(ハンター)の物語となっており、キャラバンを舞台にしているだけあり拠点となる村の数は合計4箇所。それぞれに個性的な登場人物がおり、依頼してくるクエストもそれに沿った物になっている。 豪放磊落な団長、モンスター好き(というかマニアの域)な受付嬢、そしてストーリーにも関わってくるメインオトモなど、我らの団所属メンバーも一筋縄ではいかない個性派揃い。 モンハンシリーズはストーリーをあまり重視していなかった作品が多かったため、むしろよくここまで物語を発展させられたと褒められるべき点ではあるが、人によっては「付け焼き刃的」と評される場合も。 特にオフラインラスボス戦や、あるボスモンスターと村長・村のアイルーの因縁が語られるチコ村のストーリーなど評価が高め。 ギルドクエストは下記のように問題点も数多いものの、やり込み要素としては底が知れないほどの奥深さを持ち、ゴールの見えないエンドコンテンツとして多くの上級者を魅了した。 バランスの調整 前作で極悪な性能だった「爆破属性」は武器自体の性能も低下し、かなり弱体化。とはいえ部位破壊狙いなら十分使っていける汎用性の高さはあり、妥当なバランスになっている。 ただしモーション値や使い勝手による武器種ごとの格差は無視できず、特に弓の発掘武器(後述)と操虫棍はバランスブレイカーとの呼び声が高い。 一部の大型モンスターの性能やモーション等が改善されている。特に顕著なのが、ジンオウガ亜種、クシャルダオラ、テオ・テスカトルである。 前作で登場したジンオウガ亜種は、全体的に隙が少ない上に物理肉質が硬く、属性攻撃に弱いという弱点を持ちながら、ハンターの武器の属性を無効にする「龍属性やられ」を伴った攻撃を放ってくる。おまけに不自然な程のホーミング性能と無駄に長い滞空時間を持ち反撃の機会を削ぐ遠距離攻撃を持つ等、プレイヤー側の攻撃チャンスを徹底的に潰しにくる、理不尽の塊であった(*1)。さすがにスタッフもやりすぎと感じたのか、前作で不評だった遠距離攻撃の頻度を減らし、原種同様に高威力且つ隙の大きい物理攻撃をメインに使ってくるようになった。これにより理不尽さは少ないが油断すると一気に窮地に立たされるという、やりがいのある良モンスターへと生まれ変わった。 初登場時から理不尽・単調であると評されてきたクシャルダオラとテオ・テスカトルも改善された。 前者は、常時纏う龍風圧により、接近すら難しい難敵だったが今作では平常時は「風圧(大)」、「龍風圧」は怒り状態のみで纏うように変更された。また、毒属性により与えられるダメージ量も大幅に増えた。また、単に弱体化しただけではなく、毒状態にしても風纏いが弱体化するだけで完全に防ぐことはできない、一部の攻撃に氷属性を帯びる、ベリオロス亜種と同じように移動する小型竜巻や巨大な竜巻を発生させるブレスを使うようになるなど、より戦い甲斐のあるモンスターとなった。 後者は、火属性に加えて爆破属性も用いるようになった。さらに怒り状態終了時には確定で即死級の威力を持つ攻撃を行うなど強化がなされた。一方、龍炎纏いによる地形ダメージを受けるのは頭部周辺のみ、怒り中は肉質が軟化する、怒り状態は乗り状態を成功させることで強制解除させられる等、ハンターが有利になる改良も盛り込まれている。 なお、高レベルギルドクエストでは、クシャルダオラは常に龍風圧を纏い、テオ・テスカトルの龍炎纏いが全身に及ぶ等、旧作と同じ仕様になる。 アクション性の強化 立体的な狩猟が出来るようになり、空に飛んだモンスターにはほとんど手が出せなかった剣士でも段差から飛び降りつつ攻撃を加えることが可能となった。 これに伴い狩り場の構造も旧作から大きく変化している。段差やツタがほぼ全てのエリアに搭載されており、これらを活かした狩りが前提になっている。 また、モンスターの攻撃で地形の変わる場所も多い。時には大きく傾いて投げ出されそうになる場面もある。 ツタや崖、段差の上り下りが過去作とは比べ物にならないほどスピーディーになっている。 エリア内の探索や目的エリアへの移動が快適になり、何と卵や岩などの運搬アイテムを抱えたままツタや壁を上り下りすることも可能。 攻撃を喰らった際のリアクションが細かくなった。 これまではツタ(崖)移動中にモンスターの攻撃を喰らうと、小型モンスターの微弱な攻撃でも大きく吹き飛ばされるためストレス要因として名高かったが、今作からそのような攻撃の場合は掴まったまま踏みとどまるようになった。 ツタにつかまっている最中に剥ぎ取りナイフで攻撃を繰り出せるようになった。天井にぶら下がったフルフルを攻撃したり、ハンターを落とそうと攻撃してくるブナハブラなどの小型モンスターへの対処が可能になった。 既存の武器種に多数のアクションが追加。より多彩な立ち回りが可能に。 『MHP3』から効きにくくなっていた連携ごとのディレイ、攻撃後のディレイ回避が大幅に効きやすくなった。 事実上強化を受けた武器が多い反面で、弱体化を受けてしまった武器も存在する。 片手剣は溜め斬りが追加され、段差の下からでもジャンプ斬りが使えるようになり、ランスは突進からそのままジャンプして乗り攻撃が狙えるように。狩猟笛は二重演奏によって強化系の旋律を吹きやすくなり、弓は剛射という新特性を獲得し、手数を大幅に増やした。 しかし太刀と双剣は仕様が大きく変わってしまい、大幅に弱体化している(後述)。 システムの改善点 「サブターゲット」が復活し、報酬を得やすくなった。またサブターゲットのみクリアして帰還するのがキャンプのベッドに行かなくてもどこでも可能になっている(ただし、クエストクリア扱いにはならない)。 地味ながら「農場」の機能がクエストカウンターや武具工房と同じマップに配置されあちこち走り回らなくて済む、アイテムのマイセット機能の実装、モンスターを捕獲してクエストクリアした際の待機時間が20秒になるなど、細かいシステムの改善点が多い。 特にアイテムマイセットは『MHF』にはあったのに長年搭載されていなかった機能である。このお陰でクエストで採集したアイテムを一発でしまえるようになっている。 ただ、登録できるのは8種類と微妙な数。どのモンスターでも特に気にしないという大雑把なプレイヤーならばこれでも足りるだろうが、ちゃんと考えるならばモンスターごとに必要なアイテムは異なるため、剣士ですら8種では到底足りず、結局個別にアイテムボックスから取り出す羽目になる。まして武器ごとに必要になる弾丸・ビンおよびその調合素材が異なるガンナーは言うまでもない。とはいえ、一々アイテムポーチから一つずつアイテムを選んでボックスにしまう手間が省けるだけでも大幅な改善である。 弓の操作方式が改善 弓の操作方式が選択式になり、XボタンとRボタンの機能を入れ替えられるようになった。これにより無理な「モンハン持ち」をせずとも、攻撃を溜めつつ自在にカメラを操作することが可能になっている。 また、過去作では上下方向に照準を調整する場合、立ち止まるかカメラの奥に向かって移動しながら狙いを定めないと、カメラが常にプレイヤーの背面に移動する仕様から画面が非常に荒ぶってしまったが、今作ではカメラの方向を固定しつつ上下方向に照準を調整することも可能になった。 ただし、上下方向の照準は立ち止まらないと正しく表示されないため、動きながら調整する場合はボタンを押す時間感覚で合わせる必要があり、使いこなすには相応の慣れが必要になる。 下画面のカスタム機能の強化 仮想十字ボタンの入力判定が従来の十字型から円形に改善され、物理ボタンでなくとも入力し易くなった。 アイテムのショートカットを最大4つまで設定できるようになり、大量に使用可能アイテムを持ち歩いている状態でも即座に任意のアイテムを使用できるようになった。 特に抜刀状態でもアイテムが使用できる片手剣との相性が非常に良く、罠や閃光玉などのタイミングが重要なアイテムがいつでも使用可能な仕様に慣れてしまうと、「もう過去作の仕様には戻れない」という声すら存在する。 片手剣以外の武器種であっても、緊急性が求められる生命の粉塵や閃光玉を登録していれば非常に便利なのは言うまでもない。 過去作から存在する機能だが、ボタン入力とは完全に独立して行える「サイン」のパネルは、乗り状態でのタイミングを指示する上で非常に使い易く相性が良い。 秀逸な演出 シェーダー(明りや影の表現に関係する処理)のレベルは前作からさらに進化。一部フィールドはセルフシャドウが非常に印象的。また担いだ武器も動き方によって光を反射したり、よりリアルな表現になった。 また、今回はおなじみのモンスターの登場ムービーがショートストーリー仕立てに。新モンスターの印象的な行動をハイレベルなグラフィックで堪能できる。そのたびに悲惨な目に遭う主人公には災難だが……。 その時のムービーのハンターはなんと身につけている装備がムービーに反映されるようになっており、シアターで観覧する時も現在装備している防具が反映されるので、お好みの防具でムービーを見ることができるようになった。 新規の音楽のクオリティも高い。今作はオーケストラ曲や民族音楽的な音楽が中心になっている。 鈴木まり香氏、茅根美和子氏、裏谷玲央氏がコンポーザーを担当した(*2)。 メインテーマ「旅立ちの風」などのオーケストラ曲は東京フィルハーモニー交響楽団が演奏している。 「英雄の証」や「牙を剥く轟竜/ティガレックス」などの既存の楽曲もオーケストラアレンジで迫力満点に仕上がっている。 また、ゴア・マガラ戦のBGM「光蝕む外套」とオフラインラスボスの戦闘BGM「光と闇の転生」をテンポを変えて重ね合わせるとピタリと一致し、しかもこれがエンディングテーマ「ひとつの唄」の旋律になるという壮大なギミックまで仕込まれている。オフラインラスボスの正体を知れば、そんな仕掛けにも納得いくだろう。 その他の評価点 携帯機シリーズとしては史上初の本体のみによる公式オンラインプレイに対応。 ポータブルシリーズの時は「アドホックパーティー」でPS3を経由する必要があったが、本作は3DSだけで接続でき、遠方のハンターと簡単に狩りができるように。もちろんプレイは無料。 当然ながら物理キーボード入力と比べれば使い勝手は圧倒的に落ちるものの、ボタン入力に比べれば入力が容易なチャット機能も下画面に搭載されており、携帯機シリーズに限って言えばオンラインプレイへの適性も高い。 今作は他作品・他企業とのコラボを盛大に行っている。イベントクエストも多数配信され、オリジナリティのある内容のクエスト・装備品も存在。 『マリオ』や『ゼルダの伝説』をはじめとしたゲーム作品はもちろん、『ジャンプ』『サンデー』『マガジン』『チャンピオン』と四大週刊少年誌全てに加え、『コロコロコミック』とまでコラボしたゲームは数少ない。それだけ『モンスターハンター』というコンテンツの集客力が高まっているということだろう。 賛否両論点 システム・仕様関連 「ギルドクエスト」と「発掘装備」 いわゆるやりこみ要素・エンドコンテンツのようなものとして実装されたギルドクエストと発掘装備だが、これが「少々練り込み不足である」と物議を醸している。 ギルドクエストは100までレベルが上がり、それに従い敵モンスターが強化されていくのは前述のとおりだが……。 Lv76の時点で、攻撃力の大幅な上昇とモーションの追加によりモンスターが急激に強化され、この段階で既に並のクエストが可愛く見える程の高難度クエストに変貌する。さらにLv96以上ともなるともはや別次元の難易度と化す。「上位の装備でG級クエストをこなしているようなもの」だとか「『MHF』の剛種に匹敵する」とも言われる。 「さすがに中級者ですらまともに戦えない程の強化はいかがなものか」との指摘も多いが、一応体裁としてはやりこみ要素の一環なので、高い難易度を評価する上級者も多い。 問題は発掘装備の方である。 まず発掘装備とは、探索やギルドクエスト中に特定のエリア・採掘ポイントから稀に「傷ついた武器」「歴戦の防具」といった従来の「さびた塊」や「お守り」に近い品が発掘でき、それを鑑定・研磨することで使用可能になる特殊な装備のことである。 発掘装備の見た目は、「過去作には登場したが今作では未登場」のものが多く、シリーズファンには嬉しい要素。 だが、これを発掘する作業の効率が非常に悪い。 まず目当ての装備が発掘できるクエストを用意するのが一苦労。本作の攻略Wiki等を参照してもらえばわかるが、“そのクエストで発掘できる装備を決めるパターン”が膨大な上に細密であり、普通にプレイしている分にはまず手に入らない。一応、すれちがい通信を活用すれば武器ならばまだなんとかなる。だが、防具はなぜかクエストごとに見た目どころか部位まで指定されている(指定が頭なら頭部位の防具しか一切出てこない)ため、一式揃えようとすると完全に修羅の道を突き進むことになる。SNSやギルドクエスト交換用のスレを最大限まで活用してようやく……というレベル。 …そして、発掘装備の最大の問題点は、その性能と厳選難易度の高さ。 Lv81以上から入手できる最高ランクである「栄光の武器」から鑑定される武器は、厳選すると生産武器を遥かに凌駕する性能のものが出てくる。物理攻撃力が特に顕著であり、モノによってはG級武器に肉薄するような攻撃力の武器が手に入る。本作のランクは上位までしか存在しないにもかかわらずである。 よって多くの武器種は発掘武器一強の状況になってしまった。発掘武器の侵食から逃れた武器は、装填できる弾が重要になるボウガン、旋律が重要になる狩猟笛、そもそも発掘武器の存在しない操虫棍とチャージアックスくらい。 強敵の素材を用いて装備を作るのがこのシリーズの醍醐味、どころか前提とすら認識されてきているものであり、この「(ソーシャルゲームの)ガチャ」に近い雰囲気を持つ発掘武器の存在は、大多数のプレイヤーから顰蹙を買った。 さらに、その厳選の難易度が非常に高い。先述の効率の悪さに加え、攻撃力・斬れ味・属性値・スロット、会心率・砲撃レベル・曲射剛射・撃てる弾の種類…これら膨大な厳選要素を、下から上までピンキリかつランダムに設定されるその数値を血を吐くほどの厳選を重ね、ようやく凄まじい低確率を掻い潜りなんとか妥協できる性能のものが発掘される。おおよそのプレイヤーは途中で投げ出すだろう。 また、最高ランクの鎧玉、お守り、原珠である「真鎧玉」「歪んだお守り」「金剛原珠」も高レベルギルドクエスト限定報酬である。こちらはこちらで生存確率やスキル構成にダイレクトに影響するのでこの点も評価は芳しくない。 「超高難度クエストの限定報酬」というスタンスまでは良かったのだが、特殊な素材などではなく武具が直接出てくる・従来の武器と比べるべくもない性能・あまりにも高すぎる厳選の壁…といった、練り込み不足という他ない調整により不満の多い出来になってしまっている。 余談だが、従来のシリーズの上級者向けエンドコンテンツとしては「高難度かつ良報酬のイベントクエストの配信」があり、今作でもこれは行われている。しかし、Lv96以上のギルドクエストの方が(上級者の求める方向性で)高難易度な上に発掘武器の厳選作業を兼ねているため、上級者向けクエストとしてあまり機能していない。 また、発掘武器一強を後押しするかのように、今作では全体的に生産武器の性能が控えめになっている。 同じ上位ランクまでしか存在せず、モンスターの顔触れも共通している『MHP2』と比べてみるとその差は歴然。 例えばティガレックスの大剣は『MHP2』の最終形態「轟大剣【王虎】」が攻撃力1056だったのに対し本作の「衝大剣【赤威】」の攻撃力は960、武器倍率(実際の攻撃力)にしてなんと20も落とされている上に、斬れ味も前者が素で白ゲージまであるのに後者は匠スキルで補強して尚青ゲージどまり。グラビモス亜種のヘビィボウガンも『MHP2』の「グラビモスロア」がほぼグラビモスの素材だけで作製出来るにもかかわらず324もの攻撃力を誇っていたのに対し、本作の「グラビドギガロア」は古龍素材まで要求されながら312とやはり及ばない。 無論、本作より6年以上も前の作品である『MHP2』とは、新たなスキルによる火力の強化や新モーションによるDPSの向上、覚醒スキルによる属性の開放などの単純な攻撃力以外の要素が充実しているので 単純にダメージ効率を比較することは出来ない 。それでも本作の生産武器の攻撃力は歴代シリーズで見てもかなり低い部類に入る。発掘装備を引き立てるためにわざとこのような控えめな性能にした可能性もある。 一応、生産武器でイベントクエストを含む全てのクエストがクリアできるように調整はされている。 オトモアイルーの仕様について これまでは一緒にクエストをこなしていくことで好感度があがり、さらにスキルも条件を満たすことで解放されていき、好きなスキルをセットできる仕様だった。今作では好感度が「テンション」という新要素に変わり、さらにオトモの雇い方が変わったことでスキルが自由に組み込めなくなった。 オトモの行動の一つである「サボリ」もこれまでなら好感度が上がることで頻度が少なくなり、最終的にはサボらなくなるのだが、今作ではテンションが最高でも平気でサボってしまう。 一応、ノラオトモに「サボリ封印の術」というスキルが存在するのだが、スキルがない限りはどうあがいてもサボってしまう。 さらにノラオトモの見た目は完全ランダムかつ保有スキルの数も完全ランダムで決まる(トレンドについてはフィールドごとに偏りがある)ので、自分好みのオトモを手に入れるのに時間がかかってしまう。 AIにもある程度難があり、タル爆弾をセットしているのに勝手に起爆したり、笛吹きを妨害されたのに笛吹きを何度も行うなど「チャチャ カヤンバよりも仕事してくれない」と言う声も多く挙がっている。 チャチャ カヤンバはお面の種類でセリフが変わる仕様だったのに対して、オトモは装備を変えてもセリフが変わることなく、むしろワンパターンすぎるという点も指摘されている。 今作ではインターネット通信を用いてのPTプレイが可能なため「優秀なオトモを厳選して連れて行く」という必要がないのが救いか。 それはそれで、オトモの影が薄くなってしまっているという問題がある。 史上初のマップの使い回し 該当するのは地底洞窟と地底火山。地底洞窟が火山活動でマグマに覆われた姿が地底火山という設定で、その設定通り基本構造が全く同じ。過去にも昼夜などで環境の変わるステージはあったが、別のフィールドと化すのは史上初である。 「斬新で面白い」「迷わなくていい」という意見もあれば「手抜き」「せっかくの火山なのにドキドキが足らない(*3)」という意見もある。 使い回しとはやや違うが、新フィールドの氷海は『MH3(G)』における凍土とほとんど同じ構造のマップになっているため、「真新しさがない」「手抜きだ」という指摘がされることがある。 ベースキャンプが水場、中央部分は主戦場となる広大な雪原フィールド、北部には洞窟、ベースキャンプ以外の全域が寒冷・極寒地域など、見比べてみると共通点が非常に多い。 モンスター関連 登場できなかったモンスターの扱い モンスターの参戦基準がイマイチはっきりしない。 ウルクススは参戦しているのに同骨格のアオアシラ、ラングロトラが未参戦、ラージャンとババコンガはいるのにドドブランゴがいない…と、似通った骨格なのに登場できなかったモンスターがかなり多い。特にシリーズ皆勤賞で強敵として立ちはだかるディアブロスが遂にリストラされてしまったのと、前作には登場していた人気モンスターのナルガクルガがいなくなった事を惜しむ声は多い。 その代わりこれらのモンスターの素材は、「竜人問屋」という施設でほぼ同ランクのモンスター素材(指定されている)と交換して入手可能。これを「素材だけでも登場して武器や防具を作れる」と取るプレイヤーもいれば、「素材だけの登場では意味がない」と取るプレイヤーもいるため賛否両論。 更に、非参戦モンスター素材から作れるのは防具が主で武器は少なく、防具のみしか作れない素材も。 ナルガシリーズやギザミシリーズなど、スキル構成は強力でテンプレ装備として注目される防具あるが、大半は目も向けられないような残念性能の防具ばかり。 登場はしているものの、ガノトトスの扱い(投網マシーンで釣り上げられてそのまま絶命する)には疑問を持ったプレイヤーも多い。 新モンスターのデザイン 「蜘蛛」がモチーフの影蜘蛛ネルスキュラや、虫型のアルセルタス ゲネル・セルタス、6本脚に触角とやはり虫を思わせる要素のあるゴア・マガラとややグロテスクなデザインのモンスターが増えた。(一応、クイーンランゴスタのような前例もある。) 『MHF』において当初蜘蛛型でデザインされていたが、女性プレイヤーなどに配慮して猿型に変更されたゴゴモアなどの前例(*4)を考えると、かなり冒険した方向性と言える。一応、ネルスキュラのデザイン自体は概ね好評だが、やはり生理的に受け付けない人もいる模様。 ちなみに、肝心のネルスキュラの素材から作れる「スキュラシリーズ」はフルフェイスフルアーマーの尖ったデザインで男女装備共に「カッコイイ」という声が多い。 モンスターの「隙潰し」調整 以前からじわじわと批判が高まっていたが、今作の新モーション・新モンスターの挙動などで一気に表面化。 振り向きざまの攻撃で従来の隙を的確に潰してくるティガレックスやラージャン、単発の攻撃を複数繋げたコンボを繰り出すジンオウガやブラキディオス、怒り状態になるとターボ化と言っても過言でないスピードで隙が皆無になるテオ・テスカトルやイャンガルルガなど、過去作と比べるとその差は歴然。 これまでの作品ではモンスターの攻撃は、ハンターの方に振り向く→予備動作に入る→攻撃の流れが普通だったが、今作では予備動作と同時にハンターの位置に向き直るモーションが多数を占める。余計な振り向きや軸合わせをしない分、攻撃の手数が大きく強化されており、隙の少なさにつながっている。 また、モンスターのAIもこれまでの作品と比べると別物レベルに賢くなっている。 終わるまで動けない溜め攻撃を始めると横ステップやバックジャンプでその場から離れる、気絶や瀕死状態のハンターには時間のかかる大技ではなく出の早い小技で確実に仕留めようとする、攻撃の後に反撃しようと近づくと待ってましたと言わんばかりに追撃をかまし、追撃を警戒して近寄らないでいると隙を見せたり威嚇を始めたりするなど、とにかく嫌らしい動きが多くストレスが溜まる。 真横や背後にいるハンターに振り向いてから突進や頭突きを行う悠長な行動パターンは極端に減り、足元に潜れば踏みつけ、背後で構えれば尻尾攻撃、真横に陣取ればサイドタックルと、ハンターの位置を的確に補足した攻撃を軸合わせや振り向き無しで放ってくるパターンが急増。どの部位に張り付いていても反撃される可能性があり、それを意識しながら控えめに攻撃する必要がある。こちらも隙の少なさに貢献しているため相当厄介。 徒歩や落下によるエリア移動時のロード中にも正確に狙いを定めてくるため、エリア移動直後の回避が不可能なタイミングでも容赦なく攻撃が飛んでくる。 回復アイテムを使った後のヘイト上昇量が異常なのに加え、モンスターの高速化により大抵の隙に回復薬を使用してもモンスターの攻撃が間に合ってしまう場面が増えた。他にも、意図的に起き攻めを狙ってくるモンスター、事故死を誘発させる技なども増え、とにかくハンターを殺しにかかっているかのような調整が多い。 新要素の乗り状態を活かすことで、格段に楽になるバランスになっている。というより乗りを使わなければまともな攻撃チャンスが無いと言った方が正しいか。一方で発売前の実機プレイ紹介では、プロデューサーが「乗りを使わなければ絶対に勝てないようなバランスではない(意訳)」と発言していたことから、スタッフの意図とゲームの内容に食い違いが発生する結果となってしまった。段差が少ないフィールドやそもそも乗りが狙いづらい武器種もあるためこれも賛否両論。 特に『MHP2G』以前では、「一撃必殺だが一発の動作が重いモンスターと、その隙に的確に攻撃を与えていくハンター」の構図がモンハンのスタイルとして完成されており、この時期にモンハン人気の大爆発が起こったのもあって、「この構図こそモンハン」と考えるプレイヤーの数は言うに及ばず。 乗り状態などの存在もあり、今作は「自分で隙を作りに行く」という、よりアグレッシブな方向へと向かっていった。新たな刺激として受け入れる人もいるにはいるのだが、やはり『MHP2G』時代からのファンには受入れられない人も多い。 ただし、「ターン制的なゲーム性」からの脱却を図っているのは意図的な調整である模様。開発陣とプレイヤーの「『モンスターハンター』というゲームへの意識の差」がこのような批判を余計に大きくしているといえる。 賛否の沸かれる新規モンスター 全体的にアグレッシブ且つ苛烈なゲームデザインに合わせてか、新規モンスターの戦闘力は総じて高いレベルで纏まっている。 また、元々モンハン自体敷居が高いゲームであることを考慮しても、本作のモンスターやその登場順番は特に初心者を突き放す点も問題視される。 + 代表的なもの 徹甲虫アルセルタス 最初に戦う中型モンスターでありながらその傾向が顕著に表れており、的が小さいながら低空飛行で動き回ったり、遠距離攻撃を行ってくるため、攻撃を当て辛い。 経験者なら戸惑う程度で大して苦戦する要素はないかもしれないが、それでも初心者や初見なら従来作より大きく苦戦する可能性は高い。最初の練習ポジションとしてはドスジャギィがいるにもかかわらず、ドスジャギィは2番手。『MH3』と同じ流れになるのを避けたかったのだろうが…。 奇猿狐ケチャワチャ 順当に進めていれば最初に狩猟する大型モンスターであり新米ハンターの先生的役割を務める立ち位置だが、過去作で同じポジションにいたイャンクックやクルペッコとは段違いの強さを誇る。 二面床を駆使した俊敏な動きから的確にハンターを狙い、攻撃力も高い。更にバインドボイスを伴った咆哮、風圧を起こしてハンターの動きを拘束する、スタミナの回復を遅らせる水属性やられの鼻水ブレスなど、最序盤に戦うからと言って油断しているとあっという間に返り討ちにあう。蔦天井のあるエリアでは多彩な攻撃手段が更に増える。 影蜘蛛ネルスキュラ 村☆3で出現するのだが、それにしては出るタイミングが不相応なほどに強く、ここで詰まってしまったという声も多く聞かれる。戦えば分かるが☆4でも十分通用する。 バックステップ、サイドステップといった動作が素早く、2面床でのぶら下がりも使用し、糸を絡めた高速移動を駆使するため、慣れないと攻撃を当て辛い。また、緑ゲージでは弾かれる触覚で不意に事故を起こすことも多い。攻撃面も序盤にしては多すぎる異常状態を併せ持って使う強敵。1発ごとの攻撃力は低いものの、手数の多さからダメージが蓄積しやすい。 その性質上、装備が整わない序盤だと極端に強いが、装備が整ってゴリ押しが効くと途端に弱く感じるモンスターで、初見と初心者殺しに特化したモンスターといえる。しかし、開発者インタビューにて「強めに調整したが、勢いで突破してもらえると思った(意訳)」と発言していることから、配置する場面を間違えたとして非難する声は少なくない。 尻から突き出す毒針が睡眠毒を帯びているため、属性としては睡眠属性の枠に収まっている。しかし、上位になると尻の毒針が猛毒効果に置き換わってしまい、睡眠要素は影も形もなくなってしまう。 絞蛇竜ガララアジャラ 鳴甲と呼ばれる殻の破片を飛ばして攻撃するのだが、これが地面に撒かれると本体の動きに共鳴してバインドボイスの効果を放ち、ハンターを頻繁に足止めしてくる。 この共鳴が曲者で、放たれるバインドボイスが【大】であるため、通常の耳栓ではなく高級耳栓のスキルを用意しないと防ぐことが出来ない。ガララアジャラ自体は下位からでも挑めるが、下位の段階で高級耳栓を発動させるのは困難。鳴甲飛ばしの頻度も半端ではないので非常にストレスが溜まる。 黒蝕竜ゴア・マガラ 戦闘能力はパッケージモンスター相当の実力はあるが、最初に戦うのは何故か☆3の途中辺りで不意打ちをかましてくる。 船から落ちればベッドに戻れる、各種迎撃設備が使える、撃退でOKといった配慮はあるが、狩猟地が船の上で非常に狭く、攻撃力が高めで広範囲を攻撃するゴア・マガラのモーションと合わさって苦戦しやすい。 早い時期にパッケージモンスターと邂逅させるクエストは過去作にもあったが、過去作と決定的に違う点は「ゴア・マガラの体力を削り、撃退する必要がある」「このクエストをクリアしないと先へ進めない」ということ。ストーリーの流れを重視するにしても不親切な難易度的なのが問題視されている。 戦闘面では、バックジャンプで滞空状態へ移り、その際に風圧に拘束されたハンターがいると間髪をいれずにブレスで追撃するというハメ紛いの戦法が批判されている。 重甲虫ゲネル・セルタス 同族のオス個体であり前述の『徹甲虫アルセルタス』を背中に合体させてハンターを襲うユニークなモンスター。背中に乗ったアルセルタスによる空中移動や体液噴射などの搦め手とゲネル・セルタスの重い一撃が見事に噛み合っており、初見では間違いなく苦戦する。 しかもこのアルセルタスが非常に厄介で、ゲネル・セルタスがエリア移動をすると必ず同じエリアに着いて回るため、ハンター側は常時2体のモンスターを相手にすることになり非常に鬱陶しい。ゲネル・セルタスを転倒させたり罠にかけたりするとアルセルタスは背中から離脱し、突進や鎌を使った攻撃で積極的にハンターを妨害してくる。これによりせっかくの攻撃チャンスが水泡に帰すことも多い。 上記のモンスターはガララアジャラを除けば全て火属性が弱点だが、火属性武器が手に入るのは大抵それらを超えた後のため、弱点を突き辛いという問題点もある。これが新規モンスターの強さを後押ししている面もある。 小型モンスターにも厄介なものが追加された。 特に盾虫クンチュウは、全身の肉質が白ゲージをも跳ね返すほど硬い上に大型モンスターとの戦闘中でも積極的に近付いてくるためハンターの攻撃で巻き込んでしまうと弾かれて隙を晒すことになる。おまけにモンスターの身体に貼りついて盾として機能する(*5)という厄介な特性を持つ。弱点部位でも遠慮なく貼りつく上、今作のモンスターがアグレッシブな動きを取ることも相まって、近接武器には頭の痛い存在となっている。 唯一、腹の肉質は柔らくそこを叩けばすぐに倒せるが、何かしらの攻撃を当ててひっくり返さなければ狙えない。大型モンスターとの戦闘中に倒すとなると余計に手間がかかる。 余りの煩わしさからクソチュウという蔑称で呼ぶハンターも見受けられる。 スクアギルは前作までのギィギに当たるポジションの小型モンスター。ハンターに食い付いて血を吸うと体が肥大化する。 血を吸う前はフィールドに落ちている木の実や小石と間違えるレベルで小さい。その癖性格は非常に好戦的で、大型モンスターとの戦闘中にも遠慮なく突っ込んでくる。いつの間にか身体にスクアギルが刺さっていて体力が減っていることも珍しくない。 血を吸った後は吹っ飛ばし効果のある回転攻撃が猛威を振るう。大型モンスターを拘束した時やハンターが体勢を立て直している時にされた時のストレスは筆舌に尽くしがたい。 肥大化後に限って言えばその性質はシリーズ屈指の嫌われ者と名高いブルファンゴやリノプロスに近い。見かけたら速攻で始末してしまうのが吉。 ガブラスは『MHP2G』から久々の復活と相成ったが、ハンターが倒したモンスターの死体を見つけると地上に降りたってその肉を喰らうというルーチンが追加された。 常に空中を飛んでいた過去作に比べると、攻撃を当てやすくなり改善されているのだが、もう一つ似たモーションの急降下キックも追加された。これに当たると吹っ飛ばされるため、剥ぎ取り中などに出されると非常に鬱陶しい。 復活したモンスターの扱い せっかく復活・続投したのにもかかわらず強化・弱体化が露骨で賛否両論を巻き起こしたモンスターが存在する。 ほぼ全てのプレイヤーに好意的に受け入れられているモンスターはリオレイアやフルフル、イビルジョーなどごく一部。他は多かれ少なかれ何かしら批判を受けている。 + 代表的なもの ドスランポス 手下のランポスに毛が生えた程度の強さだった過去作から一転、大幅なテコ入れが加えられた。 ランポス種の代名詞である跳びかかり攻撃の命中精度が 極端なまでに向上し、下手に足を止めたが最後、容赦なく蹴り飛ばされる。 ハンターの位置に合わせて飛距離を調整するようになり、直立ジャンプのようにその場で着地したり、異常な距離を平然と跳躍したりする他、横を向いていても跳びかかる瞬間に軸合わせを行い無理やり当ててくるパターンも追加された。 体を大きく引きしぼっての溜め噛みつき、手下のランポスを呼び寄せての拘束攻撃など、完全新規の攻撃も追加され、単調だった行動パターンも多彩になった。 その強さから、同じ中型モンスターの「アルセルタスやドスジャギィよりも強い」のはおろか、れっきとした大型モンスターである「ケチャワチャよりも強い」という声も聞かれるほど。 麻痺牙を持つドスゲネポスと毒液を吐くドスイーオスも同様の調整が施されている。特にドスイーオスは肉質が非常に硬くなり、下手をすれば大型飛竜に匹敵するほどのタフネスを持つ。 リオレウス 低空飛行の頻度が更に増加した。滞空時間だけなら『MH3G』の亜種や『MHP3』の希少種にも匹敵すると言われるほど。とにかく一度飛ばれると中々降りてこない。 また、空中からのキックの判定とホーミングが強くなっているため、回避しようとしたタイミングで段差や傾斜に引っかかると被弾がほぼ確定してしまう。空中に飛ばれたら閃光玉で叩き落とし、地上にいる間に乗り拘束などで一気にダメージを稼ぐ戦法が推奨されている。 原種は尻尾の肉質が柔らかくなっているため、怯みで叩き落としやすくなってはいるが、肉質の硬い亜種や希少種は飛行頻度はそのままに空中からの攻撃が更にバリエーション豊かになり、手間のかかる難敵になっている。 グラビモス かつては部位破壊箇所が腹と尻尾(の切断)だけで、鉄壁の肉質に高い体力を併せ持つ剣士キラーの難敵として恐れられていたが、今作から部位破壊出来る箇所が増え(頭部、背中、翼が追加)、それらを達成することによって格段に戦いやすくなるモンスターになった。 問題はそのさじ加減が行き過ぎていること。実際それに合わせて戦えるランクも下げられている。 背中を破壊すると、ビームを吐いた後に腹部から放出していた火炎ガスが背中から漏れ出すようになり、腹部が狙い放題になる。 これまで通り背中を狙わずに腹を二段階破壊すると、熱線を吐いた後に確定でガスを放つというシリーズ経験者の意表を突く要素が追加されているのだが、グラビモスは乗りへの耐性が極端に低い上、背中の耐久力もそこまで高くないので(*6)速攻で背中を破壊されることも珍しくない。 加えて翼を片方でも壊すとボディプレスに失敗して転倒する。挙句の果てに背中破壊後、もしくは疲労状態の時に乗り状態を成功させると、仰向けに転がってバタバタもがくグラビモスの腹の上にハンターが乗り、剥ぎ取りナイフで切り刻む。 このように、剣士でも狩りやすくなった調整には好意的な意見が多いものの、「弱体化しすぎてヌルい」「張合いがない」という批判も少なくない。 同ランク帯のモンスター達が、乗り状態程度では決定打にならないほど素の戦闘力が強化されていることや、大幅強化されたイャンガルルガの肉質が調整されていないこともあって、グラビモスの調整に疑問を呈する声もある。 イャンガルルガ 元々中々の強さを持つ中堅モンスターという評判が相応しかったのが大幅強化。 全体的に攻撃の当たり判定は厳密になった分、範囲や追尾性能が向上している。その当たり判定の弱体化も体感的には殆ど変化なしと言った方が正しく、かねてより批判されていたノーモーション突進は若干の軸合わせを行うようになった程度で不意に出されると避けられないのは相変わらず。 新モーション、二段クチバシ叩き付けが余りにも凶悪。 「小さく飛び上がって自分の足元にクチバシを2回突き刺す」という一見シンプルな技のようだが、これが出が速い、範囲が広い(*7)、判定が強い、横や真後ろからでも即座に向き直って繰り出してくる、攻撃後の隙も短めと至れり尽くせりな性能。 これだけ強烈な攻撃にもかかわらず、下位から、しかもやたらめったら多用してくるため、この二段クチバシにいかに対処するかが今作のガルルガ狩りのキモと言っても過言ではない。 コンボ攻撃も持ち合わせており、突進から尻尾回転、前方ついばみ、上記の二段クチバシの3択へ派生させてくる。普通の突進から間髪をいれずに繋げてくるため3択から何が飛んで来るかは判別不可能。 例として、正面に強い判定のある前方ついばみを警戒して周囲を迂回するように避けると尻尾回転の範囲内、足元に潜ろうとすると上記の二段クチバシがクリーンヒットと、各攻撃がそれぞれの安置を完璧にカバーしている。 咆哮を立てながらのバックジャンプの際、ハンターが耳を塞ぐとそのまま滑空で距離を詰めサマーソルトをぶち当ててくるという、耳栓スキルが無ければ被弾率が急上昇するコンボも理不尽と不評。 元々硬いモンスターとしても定評があったが、あろうことか 肉質は殆ど据え置き。 弱点の頭や尻尾の先端を狙うと首や尻尾の根本に弾かれ、隙を晒したところに被弾…というパターンも珍しくない。 これら数々の要素から、本作のイャンガルルガを「理不尽の塊」「糞モンスター」と非難するハンターは多い。一方で「腕試しの相手としてはこれ以上ない」と好意的に見るハンターもいるが…。 ブラキディオス 前作でのメインモンスターであり、「歴代看板モンスター最強」とされる砕竜・ブラキディオスも大幅強化。 弱体化されたのが咆哮が「大」から「小」に変更されたことと爆破の範囲が多少狭くなったこと、肉質が大幅に軟化した程度で、軽快なフットワークと隙の少ない行動パターンにより磨きがかかっている。 『MH3G』では怒り時限定だった頭突き攻撃を非怒り時にも行うようになり、拳を叩き付ける攻撃が極端にホーミングしてくる。 2つ目の拳のホーミング強化が厄介で、怒り状態になると拳を叩きつける際に爆発が発生するため拳は避けても爆発に巻き込まれる事態が頻発する。よって爆破範囲の縮小化はほぼ意味を成していない。あろうことか、本作から「片腕だけを舐めた後、即座にハンターに狙いを定めて殴りつける」という攻撃が追加。二連続で行う上に一回ごとに尋常じゃないほどホーミングしてくるために完全に攻撃が終わるまで気が抜けない。ここまで苛烈な攻撃にもかかわらず攻撃後に威嚇や身震いなどの隙は一切見せない。 その強さに合わせてか、では微妙だった危険度や報酬金も相応に上げられたので妥当とは言えなくも無い。しかし、イャンガルルガと同様、ハンターの反撃する余地を全く考えていないかのような強化一辺に傾いた調整に批判は少なくない。 ティガレックス 原種がムービーでの扱いや戦闘力の面から本作屈指の不遇モンスターと言われている。 PVではスタッフによる実機プレイ紹介で狩猟対象に選ばれる、TGSの体験ブースで「上級者向け」の枠に採用されるなど、発売前は顔出しの機会がやたら多かった。 しかし、コンセプトムービーでリオレウスのブレスで足場を破壊されて滑落したり、OPムービーの終盤でゴア・マガラに首をへし折られて仕留められるなど、ムービーでは噛ませ犬的な役割が多く、ティガレックスのファンからは不評意見もある。 もっとも、実際のゲーム内では戦闘BGMが新規にアレンジされる、既存モンスターの中では唯一登場ムービーが2つ存在する、更に亜種の続投に加え新たに希少種が登場するなど、演出や顔見せではかなり優遇されている感がある。 一方で肝心の戦闘力については同ランク帯に属しているジンオウガやブラキディオス、イャンガルルガに比べて強化が乏しく、大人しい印象が拭えないものとなっている。 攻撃力やスピードが狂竜化ありきで調整されたため、怒り時の攻撃力・スピードの上昇量が過去作と比べて大幅ダウンしている。 二重床や立体地形を移動する時の専用モーションはあるものの、地上での目新しい攻撃は特に追加されていない。突進や岩飛ばしを振り向きながら行うパターンが追加されたことと、飛びかかり攻撃のモーションが変化したことくらい。 ティガレックスの代名詞とも言えるドリフト突進にも手が加えられ、下位・上位クエストではドリフト直後すぐにフィニッシュの滑り込みをするようになった。ギルドクエストが高レベルになると滑り込まずに突っ込んでくるパターンに強化されるが、過去作では行っていた行動、それもティガレックスを象徴するアクションを弱体化させる手法は手抜きと評判が悪い。なお、上記の高レベルギルクエでドリフト突進を行った後はほぼ確定で威嚇を行う。ドリフトのホーミング性能が極めて高いため、理不尽さを感じさせないための配慮と思われる。 『MHP3』で不評だった突進を急停止でキャンセルする行動の頻度が増えた。上位になると確定で急停止するパターンも追加され、(*8)上記の威嚇も合わせて、ノンストップで仕留めにくる気迫に欠けるものとなっている。 二重床の蔦の足場で怯ませると一定時間ハマって拘束できる蔦ハメと呼ばれる戦法が蔓延し、ツタ床のあるエリアでは碌に行動出来ないまま沈められる光景が日常茶飯事だった。 このようにグラビモスと並んであからさまに付け入る隙が多く、攻撃面の強化も控えめなことから、「ムービーで不遇だった分ゲーム内では圧倒的な強さを発揮してくれるのではないか」と淡い期待を抱いたファンを落胆させた。 これでも『MHP3』での弱体化に比べたら大幅に強化された方であり、『MHP2』時代からのユーザーには歓喜(あるいはトラウマを刺激し恐怖)した人も多数見られた。 一部では、本作で初披露となる希少種にインパクトを持たせるためにわざと控えめな強さにしたとも推測されている。 古龍種・古龍級モンスター 元々の行動や攻撃技が過去作での戦法がほぼ機能しないくらい一挙手一投足に至るまで強化されている。当たり判定が狭くなった、体力や肉質面が弱体化した、短いながら疲労状態になるなど、ハンターに有利に働く面も無くはないが、攻撃面は一般のモンスターに比べるとあからさまにド派手で苛烈な仕上がりになっている。少し戦えばその気合の入り様を感じ取ることが出来るだろう。 特にクシャルダオラは、風鎧の弱体化や新モーションの追加には好意的な声が多いものの、最大の批判要素の一つだった低空飛行の頻度が大幅に増加し、「こちらの攻撃が当たらない」という問題点が旧作より更に悪化した。 「乗り状態で対抗すればよい」という声もあるが、当のクシャルダオラが過去作以上に動き回るのでジャンプ攻撃が当てづらく、高低差の無いエリアに移動されたり段差から離れた位置に籠城されることも多いのでハンター側が不利なのは相変わらず。 この極端な調整により、今作からモンスターの評価や人気も人によって徹底的に持ち上げるか叩くかの両極端になってしまった。 戦闘力が大幅に強化された結果、これまでのセオリーが通用しなくなり、「好きなモンスター・得意なモンスターはより戦いがいが増した。嫌いなモンスター・苦手なモンスターはより理不尽になった」という結果になってしまったのである。「苦手なモンスターを何度も練習してやっと克服したのに本作で強化されてまた苦手になった。」という声も多く聞かれるようになった。 掲示板などでは体力や怯みの数値などのデータ、攻撃の避け方や対策、挑む時の装備など、プレイヤー間の交流が盛んにおこなわれているが、「○○は理不尽、糞モンス」「それは狩れないお前が弱いだけ」などといった意見の対立や煽り合いが発生するケースも確認されている。 過去作で強みだった部分を徹底的に排除・弱体化されたモンスター、弱体化したが新たな強みを手に入れたモンスター、悪ノリのように強化しかされていないモンスターなど復活モンスターのテコ入れの格差を指摘する声は多く、ネットでは強化の幅が大きいモンスターの話題になると「開発のお気に入り」「スタッフの依怙贔屓」「簡単に倒されたら悔しいじゃないですか(笑)」といったやっかみ批判や、それに対する煽り紛いの反論が度々見られる。 狂竜ウイルスへの批判 本作の目玉の一つでもある狂竜ウイルスとそれに感染した狂竜化モンスターも異質な要素として物議を醸している。 開発スタッフ曰く、「単純にパラメータだけ上げたモンスターを出すという形にしたくなかった」とのことであり、実際に「通常より歯応えのある戦闘が楽しめる」という肯定的な意見もあるが、「かわいそう」「息や涎が黒ずんでいて気持ち悪い」という批判も多い。自分のお気に入りのモンスターが痛々しい変貌を遂げてしまっている姿が受け入れられないというプレイヤーや、同じカプコンのゲームから「バイオハザード」とネタにするプレイヤーも。 狂竜ウイルスに感染するモンスターは狂竜化での強化を考慮してか、過去作品に比べて怒り時のパワーアップが落ちていたりするなどの弱体化が多い。(*9) この割を食ったのが『MH(無印)』や『MH2』系列から登場している古参モンスター。「攻撃が見切りやすく隙も大きい代わりに怒り状態では攻撃力やスピードが大きく上昇する」のがウリだったため、狂竜化していない時の戦闘は歴代でもかなりヌルい部類に入る。 逆に『MH3(G)』や本作から追加されたモンスターは、一撃の威力より精度や手数を重視した攻撃や理不尽な判定を廃してフレーム回避を要求する攻撃にシフトしていったため、攻撃の度に速度が不安定に上下する狂竜化とのシナジーは抜群。大技を超高速で放ってきたり低速でフレーム回避のタイミングを狂わせて来たりするなど非常に嫌らしい。 上記のイャンガルルガとブラキディオスの2体は狂竜ウイルスに感染するにもかかわらず元々の行動面が徹底的に強化されているため、狂竜化すると更に行動パターンが凶悪化する。公式ガイドでも名指しで「手の付けられない強さ」と書かれるほど。 イャンガルルガは俊敏性が最大1.4倍まで跳ね上がる。通常、狂竜化したモンスターは行動スピードが普段より鈍くなったり速くなったりを不安定に繰り返す場合が大半なのだが、イャンガルルガは1.0~1.4倍の間で変化するため常時ターボ化した脅威に晒されることになる。 ブラキディオスは粘菌の爆破時間がランダムになるためハンターは攻撃も回避も大きく制限される。更に2回1セットだった尻尾回転を1回しか行わないなど隙も潰されている。 ギルドクエストとモンスターの狂竜化 発掘武器の項目でも述べた通り、発掘武器の質はモンスターの強さに比例しているため、より強い発掘武器を求めるためにはより強いモンスターのギルドクエストをクリアする必要がある。更に言えば古龍種をはじめとした危険度★6のモンスターのギルドクエストを最高レベルまで上げると報酬で手に入る発掘装備が最高ランクの「栄光の装備」で固定される(*10)。 この報酬の質や量の差も「報酬が多いから○○の方が××より強い」といった煽りや「自分の好きなモンスターが報酬が良いせいで乱獲されていて悲しい」といった不満の声に繋がることも。 また、今作の古龍種・古龍級モンスターは狂竜ウイルスには感染しない仕様になっている。素の戦闘力が大きく強化されていても、行動速度が不安定に上下しないというのは狩りやすさに直結し、高レベルギルドクエストでは「狂竜化した一般のモンスターよりも古龍の方が遥かに狩りやすい」という評判が定着した。結果、最高品質の発掘装備を求める上級者達は、こぞって古龍を乱獲することとなった。 この弊害を一番受けたのがラージャンで、狂竜ウイルスに感染しないのに加えて体力や肉質といった防御面が貧弱なため、慣れたPTであれば瞬殺可能、更に種族が牙獣種のため2頭狩猟クエストにも対応している(*11)。よって発掘装備を求める上での最適解はラージャン2頭クエストへと収束し、全国の廃人ハンターにラージャンが狩られまくることとなった。 ラージャンの強化度合いそのものは振り向きざまのブレスや岩石ぶん投げなどの新モーション追加、闘気硬化による怒り状態の二重強化(*12)、加えて怒り時の攻撃倍率も1.4倍と高めなど、旧作の超攻撃的なイメージを尊重したような強化が施されているため弱体化したモンスターのファンからはやっかみを買いやすい。そういった意味では初心者には非難され熟練者にはカモにされるという今作の古龍種の扱いを最も体現した存在と言える。 なお、単体での報酬量が最も多く、肉質も柔らかく速攻を決めやすいテオ・テスカトルも人気。ラージャン共々、弱点が氷属性(*13)であることから、発掘武器は氷属性が一番の大当たりでそれ以外はハズレと称する風潮が大きい。 メインモンスターのゴア・マガラについて 発売前に公開されたビジュアルから「スタイリッシュで格好良い」「不気味で気持ち悪い」「厨二ファンタジーっぽい」と賛否両論だったが、それ以上に種族が前代未聞の不明(モンスターリストでは「???」)であり、文字通り未知のモンスターとして話題になった。 「四肢と翼がそれぞれ独立している」骨格から一時期は古龍種ではないのかという意見も出たが、別名が「黒蝕竜」であったため、あまり説得力はなかった(古龍種のモンスターの別名に使われているのは必ず「龍」であり、「竜」ではない)。 なお、種族不明のモンスターは『MHF』の「ラヴィエンテ」が先に存在している。 ストーリーを進めていくと判明するが、上記の狂竜ウイルスは、ゴア・マガラと密接に繋がっている。そのため狂竜ウイルスの批判の矛先がそのままゴア・マガラへと向かってしまうことも多い。「他のモンスターを見下している」「実力アピールが露骨過ぎる」といった声も。 メインモンスターとしての存在感は歴代で見てもトップクラスに高い。 詳細はネタバレになってしまうので伏せるが、今作のストーリーはハンター達の予想を大きく覆す展開を迎える。 メインモンスター恒例となった武器・防具のデザイン及び性能の秀逸さも折り紙付き。 上記の通り、OPムービーではティガレックスに襲い掛かり、(ハンターとの交戦中で体力を消耗していたとはいえ)そのまま仕留めて倒してしまうというド派手な登場っぷりを見せつけたのだが、これが原因でティガレックスが好きなハンターからは叩かれやすい(勿論、全てのティガレックスが好きのハンターが叩いている訳ではないが。)。 シナリオ関連 登場人物のセリフについて シリーズ随一のボリュームを誇るだけあり、拠点数や登場する人物の数もトップクラスである。…のだが、その弊害か人物ごとのセリフのパターンが大幅に減ってしまった。 特に顕著なのが何度もお世話になる集会所の受付嬢や道具屋の主人で、雑談後の決まり文句がほぼ1パターンのみとなった。このため、買い物やクエスト受注の度に毎回毎回同じセリフを聞かされる破目になる。 これが当たり障りのない言い回しならそれほど影響は無いのだが、今作の登場人物はいずれも強烈な個性の持ち主で、その唯一の決まり文句も妙にネタを強調した個性的なものが多い。そのためパターンの少なさが嫌でも目についてしまう結果になった。 今作の登場人物は全体的にテンションが高く、ギャグ色の強いセリフが多い。卵納品クエストである「秘密の卵運搬」の依頼人などのセリフは特に顕著である。 後の『MHX』においては、逆に当たり障りのない大人しめな言動の人物が増えたことに対して同様に賛否が分かれている。今作(及び『MHX』)におけるセリフ回しの傾向が問題点となりうるかどうかは、プレイヤー各々の感性に大きく依存していると考えるべきであろう。 筆頭オトモについて 今作より、ゲーム開始時に主人公同様キャラメイキングが可能となったメインオトモなのだが、キャラメイキング可能な割に実際のストーリーにおける立ち位置や性格はがっちり固められており、言ってしまえば限りなくNPCに近い扱いとなっている。 ハンターと出会う前からキャラバンに所属していた事や、その際に世話になった先代の旦那さんがいた事、そして今でもその旦那さんを慕い続けている事などがシナリオ中で描かれている。ハンターに接する態度も旦那さんというよりは、同僚といった感じの態度である。 実際には主人公のことも先代に負けず劣らず慕っているのだが、照れくさくて表に出せないとのこと。 いままでシステム上でしか活躍の場が無かったオトモアイルーがストーリーに加わるという意欲的な試みなのだが、見栄っ張りな性格や先代の旦那さんとの絡みもあるためかどうしても他人行儀に見える場面が生じてしまい、所謂「自分だけのアイルー」として見るには違和感が極めて強い。結果として、オトモをキャラメイクできる仕様と噛み合っていないという意見まで出てしまった。 ストーリーに絡ませる以上は相応の個性や人との繋がりは必要であり、1匹のオトモアイルーを本作のストーリーに合わせる形で掘り下げた結果と考えれば、こうした他人行儀も止むを得ないと評する事も可能ではある。 雇ったオトモアイルーが先代の旦那さんの話をする描写は、オトモアイルーの初登場作品である『MHP2G』から行われていたという点も忘れてはならないだろう。 性格面では少々無鉄砲な行動が目立つもののそこ以外に目立った問題は無く、普段の言動は所謂「いつものアイルー」であり、主人公やキャラバンの仲間との関係も決して悪い物ではない。筆頭オトモの問題はあくまで「自分だけのアイルーを作れる要素」と「ストーリーでの掘り下げ方」のミスマッチという一点に尽きる。 問題点 ユーザーのモラル 下記2つは、 悪質なユーザーによって生み出された問題であり、作品・開発だけの問題とは言い切れない 。しかし、当時は作品内外で広く問題視された点、対応の不十分さを鑑みて問題点として記載する。 通信プレイにおけるマナー違反プレイヤーの増加。 本作で最も問題視された点。その騒ぎはモンハン界隈に留まらず、広く話題となった。 オンラインプレイが簡単にできるようになった弊害か、特に低年齢層(と思われるプレイヤー)を中心に公共のマナーすら弁えず迷惑を押し付けるプレイヤーが続出した。いきなり入ってきて無言でクエストを貼る「無言貼り」、支給品を勝手に持っていく、ベースキャンプ待機など。中でもハチミツを栽培できることに気づかず(あるいは知っていてもやらず)人にハチミツをねだる行為は「ハチミツください」として一周回ってネタ化している(公式にもネタにされているほどである)。 また、当初は操虫棍の地雷率が恐ろしく高かった。 理由としては、プレイヤースキルの伴わないハンターが見た目の格好良さ等に影響されて使うことが多かったり、棍自体と猟虫の両方を強化する特殊な強化方式故に実戦レベルに強化するのが難しいという点もある。だが何より、セルフジャンプによる乗り攻撃ばかり狙うハンター、通称「バッタ」が蔓延していたのが大きな要因。実力の高いプレイヤーが揃っているならむしろ乗らない方が手早く終わることもあることや、彼らバッタは大抵モンスターの動きなど見ずに好き放題跳ねまわりひたすら撃墜されるため、地雷行為として忌み嫌われている。 ただし、バッタが有効な戦術とされるモンスターもいるので、バッタは必ずしも地雷行為というわけではない。特にクシャルダオラやグラビモスは乗りへの耐性が露骨に低く設定されており、一方で今作では毒状態にしても風圧のランクが下がるだけにとどまるため、むしろバッタが最適解とすらされている。 研究が進むにつれ、操虫棍のモーション値が異常なまでに高いことが判明し、有用性から操虫棍を選ぶプレイヤーも多くなったため、今ではそこまで飛びぬけて地雷の多い武器でもない。 チートに纏わる問題。 主に3DSの改造ツールの発売と時期が重なったのが原因とされる。特に改造ギルクエと呼ばれる「高レベルなのにモンスターが恐ろしく弱い」「本来出ないモンスターが出る」といったギルドクエストの問題が深刻だった。 なにより問題視されたのが、これがオンラインでさも当然のように貼り付けられ、挙句すれちがい通信でバラ撒かれていたこと。 『MHP2G』の「悪魔アイルー」もかなり深刻な問題だったが、あちらは直接通信して受け渡す必要があったので、狭いコミュニティ内から徐々に拡散していった。しかし、本作にはギルドクエストのすれちがい通信があり、改造クエストを拡散するプレイヤーが非常に多かったため、すれちがい通信はほぼ完全な地雷原と化した。 改造クエストを理解しておらず「単なるお得クエ」などと思ってプレイするプレイヤーも多かった他、一方で改造クエスト以外はやらず、クエストを始めた瞬間改造クエストではないとわかったら切断するプレイヤーや、自力でレベル100まで上げたクエストを改造扱いされて一緒に行ってもらえないプレイヤーなど、オンラインは阿鼻叫喚の渦と化していた。 なお、オフラインならともかくオンラインゲームにおいて改造データを使用する行為は、「電子計算機損壊等業務妨害罪」などにあたり、マナー云々ではなくれっきとした犯罪(*14)である。上記のようにその辺りの認識に欠けるプレイヤーが多いのも問題であると言える。 現在は改造データを弾く「更新データ」が配信されており、これをDLしないとオンラインプレイが不可能になったので、この問題はある程度は収束している。 しかし改造クエスト対策を回避するために作られた改造クエストが出回ってしまっているなど、いたちごっこの様相を呈している。 オンライン関連 オンラインにおける部屋の機能が使いにくい。 部屋作成時のメッセージは定型文しか使えず、自由な編集が出来ない。前述の改造ギルクエの問題も、ここを任意で編集できればある程度棲み分けができただろうと言われている。 また部屋の主が他のプレイヤーを追放する「キック」機能が無いので、問題のあるプレイヤーが部屋に突入してあれこれ騒ぎを起こしても締め出すことが出来ない(一応マナーの悪いプレイヤーを登録するブロックリスト機能はあるが、次回以降のマッチングをなくすだけの機能である)。 なお、キック機能がないのは完全オンラインの『MHF』を含めて、当時のモンハンの多くに言えることである(*15)。ある程度ユーザーの年齢が高めかつ月額性(=変な行動をする人の比率が低い)の『MHF』と異なり、こちらは低年齢層が大量流入することは予測の範疇ではなかっただろうか。 もっともマナーの悪い部屋主が多発する環境下では、キック機能は悪用される可能性も高いという側面もあるが…。 検索で指定できるのが募集ハンターのおおよそのランクとターゲットのみ。ターゲットは、「クエストの種別(狩猟・採集・ギルクエ)」も「狩るモンスター」もごっちゃなので例えば「ギルドクエストのゴア・マガラ」といった条件の部屋を検索することはできないし、ギルドクエストでもどの武器が出るクエストなのかは実際に部屋に入らないと確認不可。 どれぐらいまでレベルの上がっているギルドクエストなのかも入るまで分からない、2頭同時クエでも指定できるのは片方のみという理不尽な点もある。事前に募集スレなどで情報を確認しているのでない限り、入室して確認して気にくわなかったら退室して…というのを繰り返すしかない。 さらに部屋に入っているプレイヤーとフレンドなら、フレンド経由でパスワードを無視して部屋に入ることができ、フレンドと遊んでいるのに呼んでいないフレンドが来てしまう問題も存在する。 装備関連 「水耐性」が不遇すぎる。 水属性攻撃を行ってくるモンスターは、ケチャワチャとゲネル・セルタスのみ。しかもどちらもモーションがわかりやすいブレス攻撃一本で、大半の攻撃は無属性なので水耐性が機能する機会が皆無。 水属性の武器自体は、古龍種のダレン・モーランや素材交換のロアルドロス ナバルデウス、投網マシーンのガノトトスなど質・量共に揃っている上、水属性を弱点とする強敵が多いためむしろ優遇されているのだが… 「真鎧玉」が入手困難なのは前述の通りだが、それ以前に鎧玉の入手が非常に困難で防具を強化しづらい。 採掘で出てくるのは下から3番目の「尖鎧玉」までで、「堅鎧玉」以降はクエスト報酬及び鎧石による調合限定。しかも鎧石もクエスト報酬のみ。 「堅鎧玉」は防具一つ当たり3~4個までなので何とかクエストを頑張れば 1セットぐらいは どうにかなるが、次の「重鎧玉」は倍以上の数を要する上に入手手段がさらに限られる。 結局この点は最後まで改善されていない。 『MH3』のスラッシュアックスもそうだったが、新武器であるチャージアックスと操虫棍の選択肢が非常に少ない。 基本的に一つの属性に付き1系統程度しか用意されておらず、属性で選ぶと同じ武器ばかり使い続けることに。特に操虫棍はその特殊な強化方式故に派生も一切できず、バリエーションに欠ける。 今作で新しく登場した武器であるため「まずは使い勝手に馴れるためにも作成できる種類は少ない方が良い」という意見もある。また、チャージアックスは調整がしっかりとされた武器となっている。一方で操虫棍はやや強すぎる方向に傾いているきらいがある。(詳細は後述) 火属性や氷属性の操虫棍は最終盤にならないと生産できないという問題点も(*16)。水属性に至ってはスキル「覚醒」前提で一種類である。その一方で龍属性は2種類、雷属性は覚醒とイベント武器込みで3種類あるなど属性間の格差も大きい。 復活組のモンスターの武器はほぼ例外なく過去作の武器のみ。せっかくの再登場にもかかわらず、追加された武器がほぼ皆無。 元から作れる武器が少ないイャンクックやドスランポス、ババコンガなどはかなり期待されていたのだが…。強大な力を持つはずの古龍種も例外ではないが、キリンのみスラッシュアックスと操虫棍が存在し新デザインのライトボウガンもあるなど、優遇されている。 クックのヘビィボウガンやゲリョスの大剣など旧作から削除された武器も多い。 なお、新武器がないかわりに強化先に旧作モンスターの新しい亜種の強化武器が存在している。 さらに、ある復活モンスターは全ての武器が用意されているというキリン以上の優遇待遇を受けている。 発掘防具の性能 武器とは裏腹に大半が使い物にならない。 発掘防具自体には「スキルポイント(SP)」は一切付与されておらず、ランダムに着脱不可の特殊な装飾品が組み込まれているという仕様なのだが、まずこのせいで普通の装飾品が一切使用不可。(*17) その特殊な装飾品にしても、複合スキルのSPが1種類だけ数ポイント付いているだけなので、同じSPを持つ発掘防具を探して組み合わせるか、胴系統倍加などで無理矢理発動させるかしかなく、似たような仕様の『MHF』のSP防具に比べても使い勝手が著しく悪い。 また複合スキルは真打(斬れ味レベル+1 攻撃力UP【大】)や無慈悲(弱点特効 見切り+2)のように強力な組み合わせもあるが、精神力(集中 お肉大好き)、鉄壁(防御力UP【大】 鉄面皮)のようにろくに使い道のない死にスキルも多く、当たり外れが激しすぎる。 現状では、実質見た目装備になってしまっている。 武器間バランスに首を傾げる部分がいくらかある。元からさらに強化された大剣・片手剣もあるが、全体的に謎の弱体化を施された武器が多い。 双剣はデフォルト業物効果(*18)削除により戦闘継続能力の大幅な低下、二回転切りの鬼人解除ルートが削除、全体的なスピードの低下、リーチの調整、ヒットストップの増加と大幅なマイナス調整が行われている。 鬼人強化ゲージの消費緩和、属性補正の撤廃とプラス要素もあることにはあるが、マイナス要素を打ち消せるほどには至らない。 全体的に生産武器も弱く、余程優秀な発掘麻痺双剣でもない限り 武器が1本である片手剣に勝てない という武器コンセプトを否定するありさま。 太刀は前作までは練気ゲージが赤の状態で「気刃大回転斬り」を当てればゲージを回復し維持できる仕様だったが、今作ではなんと どんなに気刃大回転斬りを当ててもゲージを維持できなくなった。 さらにどの色の状態でもゲージが0になってしまうと ゲージの色が無色になり、また最初からやり直しになってしまう。 無色時の火力は『MH2』と同程度なため、いかに悲惨な調整かが分かるだろう。 高火力状態の維持が不可能になってしまった代わりに、各色のゲージの持続時間は長めに設定されてる。しかしゲージ維持不可に対するフォローはそれだけで、ゲージ持続時間が増えたことを考慮してもデメリットが大きすぎる。 一応、ジャンプ行動から繋げられる「ジャンプ気刃斬り」斬り下がりや左右移動斬りから繋げられる「気刃踏み込み斬り」の追加でそのまま気刃斬りIII→気刃大回転斬りのコンボへ移行できるようになったことで大回転への移行のしやすさのみを見るならば大回転斬りの狙いやすさが向上したので、強化された側面もある。が、後述の通りモンスターの隙が露骨に減らされているため、乗り状態などを利用しないと大回転斬りを当てるのが総合的には非常に困難になっている。 スラッシュアックスはバランスブレイカーでもないのに、『MH3G』からモーション値が約1割減らされた。特に斧の弱体が深刻化しているため、斧を使うならリロードしてでも剣を使った方がマシになってしまい、ウリである変形の存在意義がなくなってしまった。 肝心の剣が強撃ビンでもあまり火力が出なくなってしまい、強みである定点攻撃も大剣に負ける始末。 弓は生産装備のバランスはいいのだが、本作で追加された特性である剛射と拡散矢の相性が非常に良く、最強の弓を求める場合発掘装備の剛射拡散弓一択になってしまう。 連射と貫通、及び曲射の弓は見向きもされない事態に。前作のパチンコに比べれば入手難易度が桁外れに高いのでまだマシだが…。 拡散剛射を抜きにしても、貫通矢に対してはモーション値が33%、本作のマップの相性が悪い曲射に至っては50%も減らされているため産廃と化している。 操虫棍はモーション値が異常に高く、赤エキスを採取した状態での基本コンボだけで大剣の溜め切り並のモーション値となっている。しかもこれはあくまでモーション値だけの数値であり、さらにエキスによる攻撃力強化が加わる。操虫棍なのに切断属性、それに加えて能動的に乗り状態を行えると、器用万能な武器になってしまっている。 モーション値の高さのせいで、生産武器でも他武器種の発掘武器に引けを取らないDPSを叩き出せるという事態になっている。今作の発掘装備一強の状況を見れば、生産武器しか存在しない操虫棍にこのような調整を施すのは間違いではないかもしれないが、同じ新武器仲間のチャージアックスはモーション値が手堅く纏まり過ぎていてDPSで操虫棍に劣っている。もちろん発掘武器も無いので近接武器の中では不遇さが際立つ。 ただし、『MH2G』の「ラオート」、『MHP3』の「W属性速射」、『MH3G』の「パチンコ」といった旧作のバランスブレイカーに比べると「武器とスキルを整えればどんな相手でも思考停止して同じ立ち回りが通用する」という安直さとは無縁で、エキス強化を維持できないと火力が最低クラスまで落ち込むことと、全体なモーションの複雑さ故に理想の火力を叩き出すのはかなり難しい武器ではある。 段差や坂の問題点 高低差システムを活かすため、本作の新マップには段差や坂が大量に投入された。前述のように、高低差を活かした戦闘が可能になりハンター側に有利な要素ではあるもの、一部ストレス要素も存在する。 モンスターの攻撃をかわそうとダッシュや回避をした先に段差があった場合、上り下りのモーションが挟まるため、横方向の移動距離は格段に落ち、結果そのままモンスターの攻撃に当たってしまう場合がある。坂も同じで、坂道を上るように回避しようとすると平地の時よりも距離が稼げないため、そのままモンスターの攻撃に巻き込まれてしまう。 強烈な攻撃を受けるとハンターは吹っ飛んで転がり、起き上がるまでの間は無敵状態となる。しかし、その転がっている間に段差から落ちるとモーションが変化して無敵時間が大幅に短くなる。そしてそのまま、本来なら無敵時間で回避できたはずの攻撃を食らって力尽きてしまう。通称“段差ハメ”。 『MH3』の砂原などでもあった問題だが、坂などで高低差をつけられて狙った部位に攻撃が届かないことが多々ある。特に尻尾を切断しようとする大剣などで発生しやすい。 リオレウスやイャンガルルガなどの「着弾と同時に爆発する火球ブレス」を吐くモンスターの場合、ブレスが段差や坂に引っかかって爆発してしまい、当たらないだろうと思っていた場所で思わぬダメージを受けることも。 また、これらのモンスターは段差や崖の下にいるハンターに首を斜めに向けてブレスを撃ってくる専用モーションが存在し、なおかつそれが僅かな坂道にでも反応する。どういうことかというと、ブレスを吐くときにかなりの頻度で頭が地面に埋まる。見た目的に不自然なだけでなく、これらのモンスターはいずれもブレスを吐いた後の隙が大きく、且つ頭が最大の弱点に設定されていることが多いためせっかくのチャンスに弱点を狙えなくなるのは非常に煩わしい。全体的に隙が潰されている影響でブレス後の隙がより貴重なものになっている点も批判を強めている。 ガンナーは起伏の激しいエリアであればあるほど狙いを定めるのに時間がかかるため、これらの段差や坂はガンナーとの相性が悪い。「段差や坂の少ない未知の樹海が一番良マップ」などと言われてしまうことも。 バグ・設定ミス・その他 設定ミスなのか、商店の半額セール中に解毒薬(30ゼニー)と角笛(240ゼニー)を購入し、調合して解毒笛にすると300ゼニーで売れてしまう。 『MHP3』の端材バグ同様、これによりゼニーを無限に稼げるためゼニーの価値が大きく下がっている。今まで殆ど使われてこなかったアイテムが資金繰りのために売られまくることに。 ただし、時間対金額は高いとはとても言えないため、序盤や実力に乏しいプレイヤーでない限り適当なクエストをさっさと終わらせて素材を売り払った方が早い。このため、プレイヤー間ではそこまで問題視されていない。 オトモを2匹連れて行けるのはいいものの、このうち片方が常にメインオトモで固定になってしまっている。特に2人プレイでは必ずメインオトモ×2の組み合わせになってしまう。 メインオトモのスキルはレギュラーに入れるトレンドの種類で変更可能だが、付けることの出来ないスキルも多い。中でも状態異常攻撃が発動できないのが痛く、サポート力が落ちてしまった。ちなみにサブの方は、ランダムだが状態異常スキルを持っていることがある。 また、勲章の中に「オトモ10匹のレベル最大」というものがあるが、メインのレベルが最大になると常に育成できるのが1匹だけになってしまうため、この勲章の獲得が無駄に難しくなっている。 前作『MH3G』のチャチャ&カヤンバを参考にしたのか、オトモは戦闘中に喋る。これ自体は問題ではないのだが、やたらと喋るため、2人プレイでオトモを連れているとオトモが喋る度にタイムラグが発生することがあり、非常に鬱陶しい。 ギルドクエスト限定のモンスターが存在する。 ドスランポス、イャンクック、イャンガルルガ、バサルモス、キリン、そしてそれらの亜種。これらのモンスターの素材が欲しければギルドクエストか一部イベントクエストに行かなければならない。 ギルクエ自体はすれちがい通信で入手することは容易だが、そのギルクエのマップ構造などは事前確認不可なので、モンスターの居場所に行くのに非常に長い道のりを進む必要があったりする。 また、未知の樹海のマップ構造自体も非難を浴びやすい。このステージはなぜか本作の売りである高低差が非常に少なく、段差を活かした乗り攻撃が極端に決めにくい。他にもせっかくランダムに構造が変化するのに、分かれ道などもなくあまり面白みのないマップになっている。 特殊な状態ではあるがイャンクックは下位のイベントクエスト、キリンは上位のイベントクエストが配布された。どちらもマップの形状が特殊で、逃げることがないので、楽に戦うことができる。 わざとやらなければまず起こらないが、オトモアイルー(イベント・配信・野良雇用問わず)に「ニコ」という名前を付けるとイベントが進行しなくなるというバグがある。 ある一連のイベントを全て終えると雇用できるようになるオトモに「ニコ」と言う名前のものがいるのだが、ニコというオトモがパーティーに存在するか否かでフラグを管理しているらしく、ニコという名前のオトモがいるとニコ関連のイベントが全て完了した扱いになってしまうのが原因。バグと言うよりフラグ管理ミスと言った方が正解か。 不幸中の幸いは、このイベントは最悪放置しても本筋のストーリー進行には影響が無いサブ扱いのイベントであるという事。 また、ニコと名づけてしまったオトモを解雇すれば、イベントの進行度は元に戻るのでキチンと進められる。知らずにやってしまった猫好きハンターには辛いが…。 闘技場にて新たに設置された設備「分断柵」の存在 フィールド中央の地面に設置されており、スイッチを押すと地面から柵が飛び出して暫くの間、フィールドを二分するという設備。一度入場したら基本的に逃げられない闘技場において、モンスターを2頭同時に相手する場合に非常に役立つと発売前から期待されていた…が、 実際にゲーム中でこの設備を使用できるクエストは「闘技大会・桜火竜と蒼火竜討伐」の1つのみ (ダウンロードクエストは除く)。 一応、今作での闘技場はシリーズ中最も広く、またモンスター同士の攻撃によるダメージが『MH3(G)』と同じ仕様であるため、分断柵を用いなくてもある程度は同時に狩猟するのは難しくない。また、今作ではPTプレイが気軽に出来るため4人で行って即クリアも十分可能となっている。 また、実際に使用すれば分かるが、 スイッチの設置箇所は4箇所 、 効果時間は約1分30秒 で 再使用にかかるは時間は約20秒 。更に、 分断に成功した場合、ハンターのいない方にいるモンスターからの発見状態が解除される という、 ややバランスブレイカー気味なシステム となっている。そのため、開発側で「分断柵を利用しないと4人PTでもクリアが非常に難しい」と判断されたクエストでのみ使用可能にしたのだと思われる。 …その割に、「防具・護石装備無しでイビルジョー2頭の狩猟クエスト」などでは使用不可だったりするが。 「乗り状態」の仕様 モンスターが暴れた結果、背中にいるハンターが本来なら進入不可能な場所に入ってしまうと、強制的に失敗扱いとなる。 おそらく、プレイヤーが地形にはまってしまうのを防ぐためだと思われる。しかし、乗りの起点であるジャンプ攻撃ができる場所は、ハンターが埋まりやすい地形とほぼイコールという事もあり、ハンター側が一方的に不利益を被る仕様には大いに不満が寄せられている。 特にティガレックスは、ハンターに乗られるとエリア内の広範囲を転げまわるように動いて暴れまわるため、こうした現象が起きやすい。暴れられた結果、なぜかハンターだけがエリアチェンジして強制的に乗りを解除されてしまうことも。 ガンランス「放射型」「拡散型」の射程 放射型の砲撃の射程と範囲が「通常型」と同じになってしまっている。 シリーズを通して放射型は射程が長いのが特徴でありマニュアルにもそう書いてあるため、有志がメーカーに問い合わせたところ「これが本作の仕様で、マニュアルが間違ってる」との事。しかし本作のために新規に作られたマニュアルにも過去のそれと同じ仕様が書かれており、かつあえて射程を短くする理由も無く、範囲まで通常型と同じ(放射型の範囲は根元が狭く先に向かって広がっている)であり、放射という名前とかみ合っていないところを見ると設定ミスだと思われる。 一方の拡散型はというと、拡散の広さはそのままに射程を放射型並に伸ばしたというものになってしまっている。味方を異常に巻き込みやすくなってしまっため、いわゆるにわかプレイヤーによる吹き飛ばし被害を増やす結果となった。 前作で不評だった高難易度クエストはさらに悪化 前作はG級複数や大連続クエストのみだったが、本作では単体かつ下位から存在しさらに数も大幅増量しているため、狙ったクエストを受注できない場面が多くなった。 あろうことか村クエストにも存在する。プレイ時間稼ぎにしても露骨すぎる。 大連続狩猟 モンスターから回復薬グレートを剥ぎ取れなくなり、通常のクエストと同じ素材を剥ぎ取るようになった。 これにより難易度が上がっただけではなく、ポーチを圧迫しやすくなり素材を持ち帰れない場合が多くなった。そもそも、剥ぎ取りから回復薬グレートが出るのは「ポーチ圧迫防止のために剥ぎ取った素材をギルドが交換している」という設定があるにもかかわらず、今更不利な方向へ変更した理由が不明。 グラフィック マップの出来が良くない。原色がキツい上にテクスチャがかなり粗く、「お好み焼きのように見える」揶揄されるフィールドも。 背景の樹木や岩壁も描き込みが粗い部分があり、どこかのっぺりしている。 地底洞窟のエリア7からは、草木に覆われたエリア1の様子が眺められるのだが、その外見は平らな地面が緑一色に染まっているだけという手抜きなもの。草木の描画などは一切なく、色遣いも例によって蛍光色がキツイため見様によっては緑色の水が張った沼のように見える。 オプションで3D表示をOFFにできなくなった。 前作『MH3G』ではオプション画面で3D表示をOFFにすることで処理が軽くなり、フレームレートを格段に向上させてプレイすることができた。今作ではその項目が消滅し、3DS本体のツマミで切り替えるしかできなくなってしまった。この場合、3DをOFFにすることで代わりにアンチエイリアスがかかり、グラフィックは綺麗になるもののフレームレートの向上は望めない。 (本体で操作できるため)敢えて付ける必要のなかった項目というのもその通りなものの、明確なメリットもあっただけに残してほしかったという声も多い。そもそも『MH3G』の時点で「3D」「アンチエイリアス」「フレーム向上」のいずれかを自由に選択できたため、幅を狭めてしまった点は単純に劣化である。 総評 新種に加え、旧作からも大量復活し、新たな戦法を習得したモンスター達。 新たな武器を携え、より遠方の狩友と共に立ち向かうハンター達。 どちらも謳い文句通り「進化」を遂げた一作。前作のノウハウを活かしつつ、新たな境地に達したモンハンである。 オンラインやギルドクエストを始めとしたやりこみ要素など非難を浴びている部分もあるものの、全体的なボリュームはシリーズ随一と言ってもいいだろう。 余談 『MH「2」』はスペイン語で「ドス」、『MH「3」』はラテン語で「トライ」と呼んでいたため、『MH「4」』を何と呼ぶかも注目されたが、そのまま英語で「フォー」であった。 前作のラスボス武器からその傾向はあったが、本作では武器名が色々スゴいことになっている。 代表格はゴア・マガラ素材で作られた「○○of○○」とその最終強化「THE○○」。英語が入る武器名はシリーズ初。またテツカブラ素材で作られたヘビィボウガン「鼓撃ち弩首領火ッ(つづみうちどどんかっ)」などもかなり異色。 ちなみに、今作のオンラインラスボスも最終強化で「四字熟語+カタカナ」というインパクトの強い名前になる。 村クエスト(今作における旅団クエスト)に登場するモンスターはゲーム上は下位扱いであるが、ストーリー上ではこれには触れず、モンスターの種族だけで危険性を区別するのがシリーズの恒例となっている。 そのため、過去作でもゲーム的には格下の個体が大暴れして人や拠点に深刻な被害を与えていたという展開は幾度もあり、今作もそれに倣った展開が組み込まれているのだが、当の被害者が4人できっちりパーティを組んだ現役の先輩ハンターだったために時折ネタにされることがある。 + 若干のネタバレ注意。 筆頭ハンター と呼ばれるギルド所属ハンターでも指折りの精鋭揃いで、当時まだ存在が確認されて間もなかった「ゴア・マガラ」の調査のために行動していたのだが、そんな彼らがいざゴア・マガラと対峙した際、なんと精鋭四人がかりであるにもかかわらず、下位個体のゴア・マガラに負けてしまう。 さらにその内二人は帰還もできず狩場に取り残されてしまい(*19)、話を聞いたハンター(と、先に救出に向かっていた筆頭オトモ)が彼らの救助に向かうことになり、その後も最終的にハンター一人とオトモだけで成体となったシャガルマガラの討伐までも成し遂げてしまっている。 ゲームの都合上仕方ない(*20)とはいえ、肩書に不釣り合いな不甲斐無い役回りから、オンラインの地雷プレイヤーの蔑称である「ふんたー」をもじって「筆頭ふんたー」などの不名誉なあだ名がつけられる破目に陥ってしまった。 ただし上述したようなメタ的な事情を度外視した場合、相応に困難な任務である事は忘れてはならないだろう。 調査対象は全く前例のない未知のモンスター(*21)であり、さらに災害級の被害をもたらすとさえ言われる「古龍種」にも匹敵するほど強大なモンスター(*22)でもあった。百戦錬磨のハンターが結束して尚手を焼くという展開も、この設定を踏まえれば納得できるだろう。 むしろ世界観的には全く未知のモンスターに不意打ちされて一人の欠員もなく生還している時点で十分すぎるほど驚異的な実力なのである。 この失態を返上すべくかどうかは定かではないものの、次作『MH4G』ではきちんと一流のハンターらしい活躍も追加されている。 公式生放送で悪質プレイヤーが公式オンライン部屋を荒らし、企画者側が切断を余儀なくされるという事件が起きた事がある。 「低年齢層がふざけてやった」という声もあれば「オンラインの現状を公式側に理解してもらうためにわざとやったのでは」などという声もあり、特に後者は当時の環境がそれほどまでに悪かったということを表している。 なお、そのプレイヤーの発した定型文の中に『MHF』の地雷ネタが含まれていたため、理由はともかく意図して行った地雷行為である可能性が非常に高い。 初代の『モンスターハンター』同様にサミーから2016年にパチンコ化された。 2021年7月23日に行われた東京オリンピック開会式の入場行進にて日本のゲーム音楽が起用され、モンスターハンターシリーズからは無印版の「英雄の証」と本作のメインテーマ「旅立ちの風」が演奏された。 2021年8月12日にNetflixで筆頭ルーキー(エイデン)とその筆頭ハンター達(*23)を主軸としたオリジナルアニメ映画『モンスターハンター レジェンド・オブ・ザ・ギルド』が配信される。 ルーキー以外の筆頭ハンター達全員の名前が公開されるようになった。時間軸は今作準拠だがナナ・テスカトリが登場している事から『MHW』要素も含まれている。 その後の展開 後に本作のアッパーバージョンとして『モンスターハンター4G』が発売された。 だが、新要素として追加された部分に理不尽な要素が多大に含まれていたため、かなり人を選ぶ作品になっている。詳細は当記事を参照。
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登録日:2018/11/01 Thu 18 11 12 更新日:2022/02/14 Mon 14 20 15NEW! 所要時間:約 33 分で読めます ▽タグ一覧 MH ふんたー ゆうた わかりにくい ゲームシステム ゲーム用語 スキル ドーピング モンスターハンター モンハン 強化 所要時間30分以上の項目 武器 防具 『モンスターハンター』シリーズにおける「スキル」とは、大雑把に言えば「装備(主に防具)の組み合わせによって特殊な追加効果を得られる」というもので、所謂「パッシブスキル」である。 外伝作品でもMHFはMH2のシステムが元になっているので当然存在するほか、MHSTでもメインシリーズと同名のものや、MHST固有のシステムに由来するものが登場している。 ただしメインシリーズやMHFとMHSTではパッシブスキルの対である「アクティブスキル」に対する名称の扱いが異なり、MHSTでは戦闘中に使える特技の総称として「アクティブスキル」の表記が普通に存在しているのに対し、メインシリーズでは一部は何かしらのカテゴリ名が付くこともあれど、「スキル」と付くことはまず無い。 『モンスターハンター』シリーズは言うまでもなく「モンスターを狩るゲーム」である。 よってゲーム内に多くのモンスターが登場するのだが、実はゲームクリアをするためだけなら、その内のごく一部を、しかも1~2回狩るだけで済む。 90種類を超えるモンスターラインナップを誇るMHXXであっても、ハンターランク上限解放までに倒すべきモンスターはその内49種、討伐数にして85体でしかないのである。 ではなぜハンター(プレイヤー)達はクリアに必要のない膨大な種類のモンスターを、延々と日々繰り返し狩り続けるのか。 それは「強い装備を作る(=キャラを強くする)ため」であり、強い装備とは何かというと、「強い武器」、そして「良いスキルを得られる防具」なのである。 ハンターは「いいスキルの為にモンスターを狩る」のであり、そういう意味では「スキル」こそがまさしくモンハンという作品の(ハクスラ的な面の)根本であるとも言えるだろう。 ちなみに他に理由を挙げるとすれば称号や勲章のコンプリートもある。 MHXXの場合、サイズが記録されるモンスターの最大金冠と最小金冠のコンプリートでそれぞれ勲章があり、称号に至っては69種の大型モンスターの狩猟数が条件のもので延べ3750体(50体×54種+30体×35種)だし、そもそもHRを上限の999まで上げないと解放されない称号もある。 フルコンプリートまでの道程では、それだけ膨大な回数の狩猟を積み重ねる必要がある。 【スキルシステムの歴史】 『モンスターハンター』(初代) 現在から見れば隔世の感があるが、この時点でのスキルシステムは現在の物と大きくことなり、「一式装備の中からいくつか装備することで、特殊な効果が発動する」というシステムだった。 この為複数のスキルを同時発動するということはできず、表記されない隠し効果であることもあって、どちらかというと「装備を一式そろえた時のオマケ効果」のような扱いを受けていた。 『モンスターハンターG』 SPによるスキルシステムがこの作品で初登場し、以後シリーズのスタンダードとなった。 『モンスターハンター ポータブル』 食事によって装備品のスキルとはまた別種のスキルを一時的に得られる「ネコスキル」が初登場し、これも定着する。 『モンスターハンター2』 武器や防具にとりつけてSPを微調整できる「装飾品」システムが初登場し、スキル自由度は飛躍的に向上した。 また装飾品を搭載するための「空きスロット」の概念も登場し、これらも以後シリーズのスタンダードとなる。 『モンスターハンターポータブル 2nd』 装着すると二度と外せないという使い捨て式だった装飾品が、ゼニー(金)を消費することで着脱可能となった。 『モンスターハンター3』 武器や防具とは別枠でSPを得られるアクセサリ「護石(お守り)」システムが初登場し、スキル自由度がさらに向上。 同時に、炭鉱夫らによる終わらない採掘作業が幕を開けることになる。 『モンスターハンターポータブル 3rd』 これまで有料だった装飾品の着脱が無料となり、またマイセットが装飾品の装備状態も記憶するようになった。 これにより、様々なスキルを使い分けることが容易となった。 『モンスターハンター:ワールド』 最初から世界同時展開を想定した初のタイトルであり、とっつきにくさの代表格だったスキルシステムが先に挙げた通り根本から一新された。 具体的に言うと「SP」の概念が消滅しており、それぞれの装備品は過去作のような組み合わせではなく、それぞれ単体でスキルが発動するようになった。これに伴いマイナススキルは事実上消滅。 ただしその分スキル1つ当たりの効果量は下がっており、過去作レベルの効果に到達するには同じスキルをいくつも積み重ねなければならいことが多い。 つまり従来型のSPシステムとの比較で言えば、SPが消滅したというよりは、スキルのランクが細分化されて発動ラインが消滅した(あるいは超大幅に緩和された)という方が正確かもしれない。 装飾品と護石のシステムも大幅に変更されており、全体的に初心者に対してやさしい作りになっているが、一方で装飾品を揃えているか否かでスキル・ビルディングの自由度が大きく変わってしまうのは否めない。 【MHXX以前の作品における仕様】 モンハンに登場する防具には、一部を除き「スキルポイント(SP)」という数値が設定されている。 このSPを防具の組み合わせによって一定数値にまで上げることで、スキルが「発動」し、その効果を得ることができる。 スキルの一般的な発動ラインはSP+10で、攻撃力アップや防御力アップの様にレベルが複数あるものに関してはSP+10で小、SP+15で中、SP+20で大といった具合に5刻みでレベルがアップしていくことが多い。 例を挙げてみよう。 頭「アニヲタXヘルム」 SP……耐粘+2 達人+3 速射+1 胴「アニヲタXメイル」 SP……耐粘+2 達人+5 速射+1 腕「アニヲタXアーム」 SP……耐粘+2 達人+1 速射+2 腰「アニヲタXフォールド」 SP……耐粘+2 達人+4 速射+3 脚「アニヲタXグリーヴ」 SP……耐粘+2 達人+2 速射+2 この組み合わせで防具を装備した時、耐粘のSPが+10に達することで「粘着無効(糸や重油などによる拘束効果を無効化する)」、達人のSPが+15に達することで「見切り+2(クリティカルヒット率が中程度アップ)」が発動することになる。 ここで注意すべきは、この装備では速射のSPが+9までしかないこと。 速射はSP10に達することで「連発数+1(ライトボウガンの「連射」で発射される弾が1回当たり1発増える)」が発動するのだが、この場合は発動ラインの10にまで達していないため、その効果を得られない。 発動していないスキルのSPは+1であろうが+9あろうが全くの無意味になるため、SPを無駄にしないためには一部を別の装備に変えてみたり、装飾品(後述)を使ったりして発動ラインに到達するよう微調整を行う必要がある。 ……とまあ、なるべく端折って書いてはみたが、それでも結構面倒くさいビルディングシステムであることがお分かり頂けるだろう。 しかもそんな複雑な仕様でありながら、何故かゲーム内での説明やチュートリアルがほとんどなく、初心者はこのシステムを全く理解しないままゲームを進めてしまうことも多い。 特に多いのは「SPの数値を、そのままステータス補正値と勘違いしている」タイプで、つまり攻撃+5を「攻撃SP+5」ではなく「攻撃力+5」と思い込んでいるプレイヤー。 例えば 頭「地雷ヘルム」 SP……攻撃+1 防御+4 胴「ふんたーメイル」 SP……攻撃+3 耐暑+5 腕「ゆうたアーム」 SP……氷耐性+6 腰「ハチミツフォールド」 SP……攻撃+2 防御+2 ハチミツ+5 脚「くださいグリーヴ」 SP……攻撃+2 火耐性+8 見ての通り、スキルの発動ラインである+10に到達しているSPが一つもなく、ベテランプレイヤーから見れば「???」な装備である。 しかし初心者の場合はこれが「攻撃力+8、防御力+6、耐暑値+5、氷耐性値+6、火耐性値+8、ハチミツ値(?)+5」に見えてしまうという悲劇が往々にしてあるのだ。 特にネットプレイの敷居が大きく下がったMH4以降この傾向は著しく加速しており、エンディングどころかそれ以降ですら「スキルが1個も発動していないハンター」「全く無意味なスキルがついているハンター」が多くみられるようになっている。 【関連システム&用語】 ・「装飾品」 RPG的な意味でのアクセサリとは異なり、モンハンのそれは装備品に取り付けるオプションパーツ的なもの。 SPを増減させるため(MHWorldでは直接スキルを発動させるため)だけに存在するパーツであり、それ以外の効果は持たない。 MHWorldでは護石と立場が逆転し、錬金もしくはクリア報酬でしか入手できなくなった。 ・「スロット」 武器や防具、護石(後述)に存在する「装飾品取り付け穴」のこと。 装備によってそれぞれスロットの数は異なり、最少は0、最大は3。 MHWorld以降ではスロットにレベルの概念があり、入れられる装飾品レベルの上限が決まっている。 ・「護石」 武器や防具とは別枠に存在する、スキル調整のための第三の装備。 詳しくは項目参照。 ・「ネコスキル」 キッチンスキル、食事スキルとも呼ばれる。 モンハンではクエストへの出発前に食事をとることで一時的なステータスアップ効果を得ることができるのだが、これに加えて一定の確率で発動する特殊なスキル。 装備品で得られるスキルとは枠、ラインナップ共に異なり、専用の独自効果を持っているものが多い。 ・「死にスキル」 スキルが発動しているが、武器や戦うモンスターとの組み合わせのために、その効果が意味を成していない状態のこと。 例えば「氷属性の武器を装備している状態で、火属性攻撃強化を発動」とか「バインドボイスを使ってこない敵を相手にしているのに、聴覚保護を発動」とか。 数自体は少ないが、「一応プラス効果だがどこにも使い所を見出せないスキル」も死にスキルと呼ばれる。有り体に言えば産廃。 ・「必須スキル」 特定の武器や武器種を使う際、あるいは特徴的なモンスターと戦う際など、特定の状況で「絶対に必要不可欠、ないとお話にならないレベル」とされるスキルのこと。 典型例で言えばガンランスを使う際のガード性能+や、ボウガンを使う際の反動軽減/ブレ軽減など。 ただしこうした表現にありがちなことだが、何を持って「必須」とみなすのかは個人によって異なってくる。 ・「5スロスキル」 装飾品を5個(=装備品のスロットを5つ)使うだけで発動できるスキルのこと。 装飾品で発動できるスキルとしては最も(スロット負担的な意味で)低コストであり、枠が微妙に余った時などに調整して発動させることも多い。 ・「複合スキル」 2つ以上のスキルの効果を、1つの枠で同時発動することができるスキル。 有名な例で言えば、「真打(斬れ味レベル+1と攻撃力アップ【大】)」、「剛弾(通常弾・連射矢威力UP+貫通弾と貫通矢威力UP+散弾と拡散矢威力UP)」など。 ・「マイナススキル」 プレイヤーにとって不利な効果が発動するスキル。 SPは+だけではなく、-の数値が設定されているものもある。この-SPが一定の数値に達すると、通常のスキル同様にマイナススキルが発動してしまうのだ。 例えば攻撃力であれば、攻撃力SPが-10になることで「攻撃力ダウン【小】」が発動し、攻撃力が10低下してしまう。 ・「スキル(MHF)」 MHFは完全オンラインゲームである都合上アップデート(=性能インフレ)を繰り返しているため、他作では類を見ない複雑怪奇なシステムを構築するに至っている。 具体例としてはこの辺りを参照。 →スキル(MHF‐G) →秘伝防具(MHF‐G) →覇種(MHF‐G) →G級武器(MHF-G) →G級防具(MHF‐G) 【スキルラインナップ】 (※注意) シリーズを通して実装されたスキルは膨大な数に上るため、ここで紹介するのはごく一部である。 また項目の体裁上、見やすいようにいくつかのカテゴリに分類しているが、ゲーム内でこうした区分はない。 体力・スタミナ系スキル (※)クリックで展開 「体力+」 体力ゲージの最大値を伸ばすスキル。 本来の基本値100に加え、段階によって15~50まで伸ばせる。 「最大HPを1.5倍にする」と聞くと一見非常に強力なスキルのようだが、モンハンにはスキルに頼らずに体力最大値を上げる方法が数多く存在するため、 ゲームを進めていくにしたがって急速に空気化していく傾向がある。とはいえ体力の最大値を高めるための食材が揃っていなかったり、 体力最大値を150にする秘薬の安定供給も難しい下位の攻略途中で発動できると、頼りになるには違いない。 制作側もそれを分かっているのかSPがついてる防具は序盤で戦うモンスターに多い。鶴寿の羽飾りは知らん。 MHWorldでは効果が重複するようになりこのスキルも合わせる事で最大200まで伸ばせるようになった。 一部の高難易度モンスターの攻撃は体力150では耐えきれない事も多く、 このスキルの装飾品は1スロ且つ3部位でMAXまで発動可能な上、入手も比較的容易の為過去作に比べて需要が急速に増している。 「ランナー」 走る時や溜め系の行動をする際、スタミナの消費量を半減させるスキル。 半減の対象となるのは納刀ダッシュやハンマー・弓の溜め攻撃、双剣の鬼人化状態など「継続的に体力を消耗していく」行動で、瞬間的に一定量を消費する回避やガードなどには適用されない(MHP2より前はされていた)。 スタミナの消耗を0にしてしまう「強走薬」というアイテムの使用を前提とすればいらないスキルのようでもあるが、そちらは恒常的にアイテムを消耗するためランニングコストが高くつきがち。 また一部の作品では双剣の鬼人化中は強走薬の効果が低くなる(あるいは消えてしまう)仕様となっているものもあり、そうした場合は一気に価値が上がる。 「腹減り半減/無効」 モンハンではクエスト中一定時間ごとにスタミナの最大値が低下するのだが、この低下までの時間を延ばす、または完全に減らなくしてしまうスキル。 初期の作品ではスタミナ補充の仕様が非常にタイトであったためそれなりに重用されていたのだが、以降はスタミナ周りが急速に改善された影響で一気に影が薄くなった。 MH3/MH3Gのモガの森やMH4/MH4Gの未知の樹海の探索といった、ソロでしか挑めない 何が出てくるか分からない 大型モンスターを狩猟した後も湧き待ち時間が発生する状況下では、長時間狩場で戦うためのスタミナ回復アイテムは必須に近く、それらのアイテムを持ち込まずに済むので、ポーチに余裕を持たせるために発動させることはある。 防御系スキル (※)クリックで展開 「防御力UP」 防御力が一定値アップするスキル。 初期の作品では固定値のみの上昇だったが、MH3以降ではそれに加えて元の防御力に倍率でボーナスがかかるようになった。 ……のだが、仕様上防御力は上げ過ぎてもあまり意味がない上、防御+のSPがついてる防具=素の防御力が高い防具とは限らないという根本的な問題があり、目を見張るような効果は得られないことが多い。 一応固定値で上がるという性質上、低レベル帯ではそれなりに有効なスキルではある。 「回避性能+」 前転回避・ステップ回避などの際に、その無敵時間を延長するスキル。 本来の無敵時間はわずか0.2秒だが、このスキルを積むことで最大(MH4以降で「回避性能+3」発動時)0.6秒にまで延長可能となる。 実際にプレイしてみるとわかるがその効果は劇的で、判定の短いバインドボイスや尻尾振りなどを容易にかわせるようになる。 極めて強力な防御系スキルだが、それゆえに「回避のカンが鈍る」あるいは「補助輪」として自ら封印する人もいる。 なお、MHX/MHXXのブシドースタイルでは効果がない。(ランスとガンランスのステップ回避を除く) 「ガード性能+」 武器によるガードの性能を上げるスキル。 モンハンにおけるガードは「敵の攻撃の”威力”」と「ハンター側の武器のガード性能」によって ガードの可否、受けるダメージ、消耗するスタミナ、硬直する時間などが変わる。 ガード性能+はこのガード性能を強化するスキルであり、普段なら大幅に後ずさりして削られるような大技を、微動だにせず受け止められるようになったりする。 これだけなら守りの為のスキルなのだが、MH3以降のランスが持っているカウンター突きは、ガードした際の後ずさりが【大】でなければ反撃が出る(そして後ずさりが小さいほど素早く反撃が出る)という仕組みになっており、ガードとカウンターを軸にするランスには手数を増やす攻防一体のスキルにもなるため重要度は高い。また同じ理由でチャージアックスのガードポイントも攻撃を止められにくくなるため恩恵が大きい。 初期の作品では「ビームの様にガードできないものもガードできるようになる」という効果もあったが、現在ではそちらは「ガード強化」として別枠のスキルになっている。 狩猟対象にもよるがランスやガンランスのようなガード主体の武器にとってはほぼ必須ともなるスキルで、特にソロではこれがないとお話にならないほど。 「耳栓」 敵モンスターが使うバインドボイス(大声で咆哮し、ハンターに耳をふさがせて動きを止めてしまう技)による硬直を防げるようになるスキル。 モンスターの中にはバインドボイスによる硬直→大技による大ダメージコンボを使ってくる敵も多く、そうした敵に対しては生存性の向上に直結する強力な防御スキル。 また硬直を防げるということは、つまり敵のバインドボイスのモーション中に殴りたい放題ということにもなるので、そういう意味では攻撃スキルの一種とも言えなくはない。 SPを15まで増やした場合は高級耳栓が発動し、通常の耳栓では防げないバインドボイス【大】も防いでくれるようになる。 大は小を兼ねる的に耳栓で防げる相手に高級耳栓で済ませてもいいが、可能であるなら耳栓と高級耳栓をターゲットによって使い分ける方が望ましく、 高級耳栓→耳栓にする事で浮いたSPで他のスキルを採用できればなお望ましい。 「風圧無効」 敵モンスターの一部行動に付随する「風圧」による硬直を防げるようになるスキル。 風圧と言うのは巨大なモンスターが羽ばたいて飛んだり、ジャンプして着地する際などに発生するため、広汎的に使われるバインドボイスと異なり「一部のモンスターが高い頻度で使ってくる」傾向にある。 このため耳栓に比べるとより敵を選ぶ傾向が強いが、逆に有効な敵に対してはとことん有効で、 その代表格であるクシャルダオラなどではこれの有無で難易度が激変することも。 但しスーパーアーマーが発生しているならば風圧【大】まで無力化できるため、使用する武器によっては効果を実感しにくいことも。 「根性」 敵からの攻撃で体力が0になった時、1だけ残って戦闘不能になることを防ぐスキル。実質的にはFFで言う「リレイズ」に相当する。 基本がターンファイトであるモンハンでは、敵を強くしようとした場合「超火力で1ターンキルを狙う」か「ずっと俺のターン!」のどちらかに進むことが多い。 よって高難易度では1ミスで即死する攻撃の頻度が激増する傾向にあり、ミスを1回カバーしてくれるこのスキルが絶大な効果を発揮する。 MHP2Gでの実装当初は「体力が一定量回復したら何度でも発動」という凄まじいまでの効果を持っていたが、強力過ぎたためかそれ以後の作品では「発動は1回の戦闘不能に対して1度だけ」となっている。 「○耐性」 ○の部分には火・水・氷・雷・龍のいずれかが入り、それぞれの属性をもった敵モンスターの攻撃によるダメージを軽減してくれるスキル。 またMHP3以降ではそれらの属性の「属性やられ(その属性に関連した状態異常)」を無効化するという効果も付与された。 防御系スキルの中でも特に対象を選ぶスキルだが、効果量自体は非常に優秀で、一部モンスターを相手にする際には必須に近くなるものも。 攻撃系スキル (※)クリックで展開 「攻撃力UP」 攻撃力が一定数値アップするスキル。 上昇量は基本的に固定値(概ね【小】で10、【中】で15、【大】で20といった感じ)で、このため低レベルで武器の攻撃力が低い時期ほど効果が高くなる。 一方で武器の威力が上がってくるほど効果量が(相対的に)下ってくるため、上位~G級あたりになると↓の見切りが優先されるようになることが多い。 「見切り+」 攻撃の会心率(クリティカルヒットの発動率)が一定数値アップするスキル。 モンハンにおけるクリティカルヒットは「発動時、物理ダメージが1.25倍」になるというもの。 ダメージ計算のシステム上、上位~G級あたりでは攻撃力を上げるよりも火力期待値が伸びることが多く、所謂「最終装備」の火力スキルとしては大変メジャー。 「弱点特効」 モンスターの弱点部位(厳密には物理攻撃が45%以上通る部位)に攻撃すると 会心率を50%上昇させる(MHP3,MHX~MHWorld) 物理ダメージの通りやすさが5%上乗せされる(MH3G~MH4G) スキル。条件こそ少し厳しめだが、前者は言うまでもなく効果だけみれば見切りより遥かに強力なスキルであるため「最終装備」の火力スキルにも入ってきやすい。 但し敵の肉質を理解し、弱点部位を積極的に狙いに行けるという、座学と実技を合わせたプレイヤースキルが不可欠である。 しかし、MHXではこのスキルを意識してか物理肉質が劣悪なモンスターがいるので決して万能というわけではない。肉質44という露骨にこのスキルを意識したやつもいる。 後者も強力だが、実は物理ダメージが元から通りやすいほど効果が薄くなるという複雑なことになっている。 またその性質上、大抵のモンスターの弱点部位である頭をひたすら狙ってスタンを狙っていくタイプの武器種とは好相性。 それらの武器種のスキル自由度が高いこともあって、TAでなくとも採用率は高い。 「超会心」 クリティカルヒット時の倍率を1.25倍から1.4倍に引き上げるスキル。 単体ではさして強くもないが弱点特効や見切りで会心率を大きく上げておけば強力。 「○属性攻撃強化」 ○の部分には火・水・氷・雷・龍のいずれかが入り、プレイヤー側の攻撃に付与されたそれらの属性ダメージを増加させるスキル。 近接武器及び弓には「属性」を持っているものが多いが、これは物理ダメージとは別枠で計算されており、属性ダメージを上げるためには攻撃力UPや見切り+ではなくこれを使う必要がある。 ダメージ計算のシステム上、片手剣や双剣のような手数武器では顕著なダメージ増加が望めるが、大剣やハンマーのような一撃重視の武器では効果が薄くなってしまう。 「砲術師/王/マスター/神」 一部のマップに設置された対モンスター迎撃兵器「大砲」「バリスタ(大型のクロスボウ)」の威力をアップさせるスキル。 ……だったのだが、後の作品ではガンランスの砲撃や竜撃砲、ボウガンの徹甲榴弾、チャージアックスの榴弾ダメージなどにも適用されるようになり、どちらかというとそちらがメインと思われている。 発動コストが軽い所謂「5スロスキル」だがその割に効果は高く、ガンランスの砲撃で言えば一番ランクの低い砲術師の時点でダメージを1.1倍、クリティカルヒット率に換算すれば+40%にも相当する強力な効果を発揮する。 「集中」 大剣やハンマー、ガンランス(MHWorldのみ)、弓、ライトボウガン(MHX以降)、ヘビィボウガン(MHWorldのみ)などに存在する「溜め」アクションの必要時間を短くするスキル。 また双剣、太刀、スラッシュアックス、チャージアックスなどのゲージ持ち武器に対しても、ゲージの蓄積量に上昇補正を得られるという効果がある。 武器種によって重要度は大きく異なるが、大剣や弓などでは火力に直結するため優先度が非常に高く、所謂「必須スキル」に挙げられることも多い。 MHX/MHXXのライトボウガンについては狩技「チャージショット」にのみ影響し、対象の狩技をセットしていないと効果が無い。 MHWorldではボウガンの特殊弾のリキャスト時間が短縮されることが確認されている。 「火事場力+」 体力が一定以下になった時、攻撃力と防御力を大幅に増強するスキル。 補正の具体的な数値に関しては作品によって差があるが、発動に関するリスクが大きいためか、基本的にどの作品でも増強効果は全スキル中最高に設定されている。 所謂「プロハン」はタイムアタックなどをする際には当たり前のようにつけているが、即死が当たり前の体力を保たなければならないので、並のプレイヤーでは基本的にリスク>リターンとなってしまう上に、スキル発動者に気を使って生命の粉塵での回復をしないようにすると、 今度は他のプレイヤーへのピンチに生命の粉塵が使いにくくなるという問題も起こってしまうため、身内以外のPTプレイで付けてこようものなら警戒は免れない。 「フルチャージ」 火事場とは逆に、体力が全快状態の時のみ攻撃力を増強するスキル。 効果量は火事場とは比べるべくもないが、あちらとは違って即死リスクを常に負っておく必要がないというのが強み。 こちらは他のプレイヤーのピンチに生命の粉塵を使っても、スキル発動者の攻撃力が下がらない(場合によってはフルチャージが再発動して攻撃力が上がる)のでマルチプレイに採用しやすいメリットもある。 方向転換時の足踏みに巻き込まれるなどの細かいダメージを受けやすい剣士では活かしにくいスキルだが、基本無被弾が前提となるガンナーではお手軽、かつなかなか強力な火力増強スキルとして多用される。 剣士系スキル (※)クリックで展開 「斬れ味レベル+」 多くの作品において、剣士(近接武器を装備したハンター)にとって最重要ともみなされるスキル。「斬れ味ゲージ」をアップさせる。 詳細は項目参照。 「業物」 斬れ味ゲージの減少を減らすスキル。 モンハンの近接武器には「斬れ味ゲージ」というものが存在しており、攻撃やガードの際などに一定量づつ減少していき、攻撃力が低下していってしまう。 業物はこの減少量を半分にするスキルで、わかりやすく言うなら最大火力を維持できる時間を延ばすスキルである。 ちなみにスキルポイントの名前は、こちらが「斬れ味」で上の斬れ味レベル+は「匠」。 すごく紛らわしいが、どうやら初期の設定ミスだったが今頃変更する方が紛らわしいのでこのままだとのこと。 MHWorld以降は「業物」と「匠」で統一されたので紛らわしさは大幅に軽減されている。 「砥石使用高速化」 斬れ味ゲージを回復させるアイテム「砥石」の使用硬直を短くするスキル。 発動コストの軽い5スロスキルだが効果量は非常に大きく、研ぐ時間が通常時の半分以下にまで短縮されるため、回復アイテムと同じような感覚で砥石が使えるようになる。 絶対回避【臨戦】で斬れ味を維持する場合などの例外を除けば、5スロの空きスペースがあるならとりあえず入れとけのレベルでお手軽 便利。 MH4以降モンスターは高速化は著しく、ソロで砥石を使用する際には1エリア退却すら推奨されるほどであるが、このスキルがあると研ぐ機会が劇的に増える。 よく斬れ味が落ちにくくなる業物と比較されるが、あちらは装飾品で0から発動させようとすれば、 3スロ部位2つと1スロ部位2つで合わせて8スロットを要求する上に、装飾品の効果で匠のポイントがマイナスされるため併用が難しいという欠点がある。 その一方でこちらは5スロスキルなので搭載しやすく、マイナスされるポイントもないというメリットがあり、剣士最重要スキルである匠との併用が業物と比べてやりやすいという利点がある。 「心眼」 武器の斬れ味に対して硬すぎる敵を攻撃した際に起きる「弾かれ」を無効化できるスキル。 剣士が攻撃を弾かれてしまうと、その攻撃の斬れ味消費量が倍になる上、たたらを踏んでバカでかい隙をさらしてしまう。 そのため硬い敵に対しても、弾かれを無効化できるこれがあれば対抗できる……のだが、弾かれる部分=硬い部分=ダメージがあまり出ない部分なので、「弾かれるような部分はそもそも殴らない」のが剣士の基本であり、汎用性はそれほど高くない。 ただし、たたらは踏まされるが弱点属性は突けるという相手であれば、これを発動させて強引に属性ダメージを与える戦法も無いわけではない。 極限状態は絶対に許さないよ。 ガンナー系スキル (※)クリックで展開 「○弾・○矢威力UP」 ○に入るのは「通常」「貫通」「散/拡散」の3種類。それぞれ弓やボウガンのメインタイプ3種類に対応している(この辺りの仕様はそれぞれの武器の項目参照のこと)。 それぞれのスキルに対応した矢/弾のダメージを1.1倍~1.3倍にするという単純かつ強力な効果を持ち、デメリットもないためガンナー(遠距離武器を装備したハンター)にとっては大変優先度が高い火力スキルとなっている。 ちなみに1.1倍という値は斬れ味が一段階上昇した際のダメージ上昇とほぼ等しい。これを聞けば剣士一筋のハンターもどれだけ効果が大きいかイメージできるだろうか。 基本的には反動・装填数・装填速度を(主力弾をまともに撃つのにこれらのステータスのフォローの必要があれば)補った上で真っ先に採用される優先度。 ただし主力弾が属性弾の場合は○属性攻撃強化を、徹甲榴弾の場合は砲術系スキルが採用される。 複合スキルの剛弾は3種類全てを強化できる上位互換ではあるのだが、1回の狩猟で3種類の弾や矢を使い分ける事はボウガンでも弓でも滅多に無いので、 まず使われるようなことはない。せいぜいリミッター解除したライトボウガンでの回し撃ちに採用されるかも程度。 あとSPを持っているのがだいたい裏ボス防具なので、裏ボス防具だから強いだろうと鵜呑みしたふんたーが付けてることはあるかも。 「反動軽減+」 ライトボウガン・ヘビィボウガンの「反動」を下げるスキル。 この場合の「反動」とは、それぞれのボウガンに個別に設定された反動ステータス+発射する弾丸の反動ステータスを併せた数値で、これが一定値を超えると発射時にガンナーが硬直してしまう。 作品にもよるがこの硬直の悪影響は凄まじく、反動「小」が「中」になるだけで発射速度は半分ほどに落ちてしまうことも。 当然火力・生存性の双方にえげつないマイナスを及ぼすため、反動の大きいボウガンを使う場合は他のあらゆるスキルに優先されるべき必須スキルとなる。 ガンナーの実力は知識が8割とはよく言われるがその要因の一つがこれの取り扱い。 反動軽減が必要な弾を撃つのに発動させていないのは問題外だし、必要以上に発動させても(+1でいいのに+2まで発動させる。) 必要以上に軽減した反動で撃てるようにした弾を撃たないなら必要以上に発動させただけ死にスキルになるほか、 この不要なSPを切り捨てる事で他の有益なスキルを発動させたり、 防御力が高い剣士用頭防具を採用出来る等のメリットが生まれるため、必要以上にSPを割いてはいけないというわけである。 イメージとしては狩猟対象に合わせて高級耳栓と普通の耳栓を使い分けないのに近いが、 あちらはバインドボイス【大】のモンスターには死にスキルにならないのに対し、こちらは使用する弾を増やして戦法を変えない限りは永久に死にスキルである。 このスキルの搭載負荷を差し引いてもLv2やLv3の貫通弾 (発射速度が最速になる反動「小」で撃つには、ボウガンの反動ステータスを「やや小」まで持っていく必要がある。)の扱いに特に優れるボウガン (例 MH4でのグラビドギガロアやMHXXでのモラクディアーカ)は強いボウガンとしてユーザー間で広まるのだが、 「(ボウガンの名前)が強い」とだけ聞いてこのスキルを付けずに該当のボウガンを装備するふんたーが瞬く間に悪評を広めるため、真っ当にプレイするガンナーを度々悩ませている。 「ブレ抑制+」 ライトボウガン・ヘビィボウガンの「ブレ幅」を下げるスキル。 「ブレ幅」というのはそれぞれのボウガンが持つ固有ステータスの一種で、この数値によっては発射される弾丸が照準マークからずれて飛んでいってしまう(MHWorldでは照準マークそのものが発射ごとにずれていくFPS仕様となった)。 反動軽減同様にボウガンのマイナス面を打ち消すためのスキルだが、反動に比べると色々とカバーする手段が多く、運用に深刻な支障をきたすようなブレでなければ放置されることもあるためやや影が薄い。 探索系スキル (※)クリックで展開 「採取+」 採取ポイントから所得出来るアイテムを増やすスキル。 冒頭で述べた通りモンハンにおいて装備を作るには素材が必要だが、素材はモンスターから得られるものだけではなく、草むらから植物素材を集めたり、山肌から鉱石を採掘したり、虫の群れから昆虫を捕獲したりといった「採取」で集めるものもある。 このスキルは採取の際により多くの素材を入手できる、正確には入手できる可能性を高めるというもので、戦闘には役に立たないが採取に赴く際には是非ともつけておきたいスキルとなっている。 「精霊の/神のきまぐれ」 確率でロストすることがあるアイテムの破損率を下げるスキル。 鉱石の採掘を行う際には「ピッケル」が、虫の採集を行う際には「虫あみ」が必要となるのだが、これらはいずれも一定の確率で破損する消耗品になっている。 このスキルがあるとその破損確率を低下させることができ、より長く採集を続けられるようになる。 MHWorldでは採取系のアイテムは壊れないし、笛も無くなったが、ブーメランはまだ残っているので続投している。 「運搬の達人」 運搬系アイテムを運ぶ際の移動速度を上げるスキル。 基本的にモンハンではクエスト中所得したアイテムはハンターのポーチに収納されるが、モンスターの卵やある種の鉱石などと言った重いものは入れることが出来ず、手で担いでベースキャンプの納品ボックスへと持っていかねばならない。 これらを運ぶ際にはその重さに応じて歩く速度が大きく制限されてしまうのだが、このスキルを持っているとこれが緩和される。 運搬クエストというのはその響きに反してやたらと難易度が高くなっていることも少なくなく、そういう場合での優先度は高い。 MHRiseでは翔蟲による超高速運搬が可能になったため、このスキルは姿を消してしまった。 アイテム系スキル (※)クリックで展開 「早食い+」 飲んだり食べたりして使うアイテムの使用硬直を短くするスキル。 モンハンでは体力を回復する「回復薬」を筆頭に飲食するアイテムが非常に多いのだが、これらを使った際には口に入れる際の硬直+謎のガッツポーズの硬直という膨大な隙をさらしてしまう。 初心者だと回復薬飲んだ!→硬直中に追撃くらって差し引きゼロ!なんてことも日常茶飯事であり、特にMH4以降ではこの傾向がより加速している。グーグル先生に「モンハン」「ガッツポーズ」と入力すると「うざい」とサジェストされるほどに。 だがこのスキルを発動させるとその硬直が短縮されるため、より小さい隙で各種アイテムが使用できるようになる。 MHWorldではポーズ自体廃止になり移動しながらの回復も可能になったが、隙が消えたわけではなく(むしろ完全回復にかかる時間は過去作より長い)このスキル自体発動させやすい部類になるので需要はそれなりに高い。 直接火力に繋がるわけではないので軽視されることもあるが、生存性を大きく高めてくれる優秀なスキルである。 なおMHXXまでならば生命の(大)粉塵にも効果があったので、粉塵を早食いして味方のピンチのフォローに使う事もできた。正直なところ広域スキルよりもよっぽど強力な支援手段である。 「広域化+」 一部のアイテムを使った時、その効果がパーティメンバーにも及ぼされるスキル。古い作品ではアイテムの種類によって細分化されていたが、MH2以降は1種類のスキルに統合されている。 体力を回復する回復薬、薬草、各種状態異常を打ち消す解毒薬やウチケシの実などがその対象となるが、最も広域化してほしい回復薬グレート(回復薬の上位版)は作品にもよるが対象外となっていることが多いのが残念。 「最大数生産」 調合によってボウガンの弾を作成する際、その生産数のブレ幅を最上位に固定するスキル。ボックス調合でも有効。 古い作品では「最大弾数生産」であり、完全に弾のみを対象としていたが、MH3以降は弾以外にも適合するようになった。 ボウガンという武器はその仕様上「弾切れ」というのが割と発生するため、その場合はクエスト中に持ち込んだ素材で弾を作らねばならない。 その際にこれがあると作れる数が増大し、最終的な継戦力が大きく高まる。一見地味だが優秀なスキルであり、5スロスキルで手軽につけられるのも魅力。 MHWorldやMHRiseでは調合は常に従来作品の最良結果となるためスキルも無い。 「キノコ大好き」 普段は食べられないキノコ系のアイテムが食べられるようになり、種類毎に違う効果がでる。 例えば「マンドラゴラ」なら体力を全回復かつ最大値も限界まで上がる(つまり「秘薬」と同じ)と強力。 プレイスタイルを選ばない汎用性と5スロスキル故の発動難易度の低さから、MHXXでは特にライトプレイヤーに好まれた。 またMH4Gでは未知の樹海の探索に用いられることもあった。何度力尽きても失敗にならないとはいえ、 体力とスタミナはネコのオマケ術が無い限り100に戻されてしまうため、秘薬×10になるマンドラゴラの需要が高いほか、 スタミナに関しては強走薬の効果になるクタビレダケを持ち込んで使う以外に、 樹海で採取出来る特産キノコを携帯食料代わりにその場で食うと言う手段で補うことが出来たためである。 「探知/自動マーキング」 「ペイントボール」を付着させた大型モンスターの情報をより詳細に得られるようになるスキル。 モンハンではクエスト開始時点では大型モンスターの場所がわからず、マップにも表示されない。 敵に臭跡をつけて探知を容易にする「ペイントボール」をぶつけることではじめてマップ上にシンボルが表示され、以後その移動を把握できるようになるのだが、通常時ではこのシンボルは単なる丸にすぎない。 このスキルがあるとそのシンボルが変化し、モンスターの種族(カテゴリー)、向き、大まかな状態(戦闘状態であるか、飛んでいるかなど)がわかるようになる。 またSPを増やして上位の自動マーキングを発動させると、ペイントボールをぶつけなくてもこの効果が発揮されるようになる。 MHWorldやMHRiseには無い。というか「ペイントボール」自体が無い。 その他のスキル (※)クリックで展開 「オトモ/奇面王への采配」 オトモアイルー(初登場のMH3Gではチャチャとカヤンバ)の基礎ステータスを強化するスキル。 オトモアイルーとはソロプレイ時(あるいは2人プレイ時)に疑似的なパーティメンバーとなってくれる所謂「お助けNPC」に相当する存在。 しかしオトモの性能は作品によって「このスキルをつける必要もないほど強い」か「つけたところでどうしようもないほど弱い(脆い)」の両極端になっていることが多く、微妙に使い勝手が悪い。 「笛吹き名人」 笛系アイテムの使用時、笛が壊れる可能性を下げるスキル。 ただし砲術同様に本来の効果の方は重視されておらず、もっぱら「狩猟笛の演奏効果時間が延長される」という副次効果の方がメインとして扱われている。 MHWorld以降は壊れる笛アイテムが無いので、狩猟笛以外では完全な死にスキルになっている。元からそうだったとは言ってはいけない 狩猟笛にとっては演奏する回数=攻撃できずに隙を晒す回数を減らしてくれる優秀なスキルであり、演奏効果の維持がぐーんと楽になるためかなり優先されることが多い。 ネコスキル (※)クリックで展開 「ネコの射撃術」 ボウガンの通常弾のダメージを1.1倍にするスキル。 どちらかというとニッチなものが多いネコスキルの中では際立って使い勝手の良いスキルで、通常弾主体のボウガンを使用する際はこのスキルの発動がほぼ前提となるほど。 「ネコの弱いの来い!」 クエストに登場する大型モンスターを弱くするスキル。 モンハンの大型モンスターのステータスは基本的に完全固定ではなく、クエストに向かうたびに決められた範囲の中でランダムに決定される。 このスキルがあるとそのランダム幅の中から低い方を引く確率が高まり、敵の体力や攻撃力などが低くなる(ことが多くなる)のである。 ただし一部のクエストではこのランダム幅がそもそもないものもあり、そうした場合には効果がまったく発揮されない。 「ネコの秘境探索術」 上位~G級クエストを開始する時、特殊なボーナスエリア「秘境」からスタートできるようになるスキル。 秘境とは敵モンスターがおらず、レア度の高いアイテムが採取できる採取ポイントが大量に存在する一種のボーナスポイントであり、探索に赴く際にはぜひ発動させておきたいスキル。 「ネコの報酬金保険」 MHXから登場した超強力なネコスキル。 その効果はと言うと、「力尽きた際の報酬金の減額を一度だけノーカウントにする」つまり「1乙だけ無かったことにする」というもの。 普通クエストでは3乙すると報酬金が無くなり、クエスト失敗となってしまうが、このスキルを発動させていると4乙目で失敗ということになる。 初心者から上級者まで、難度の高いクエストへ赴く際には積極的に発動させている。 追記珠【1】 必要スロット 1 追記力 1 修正珠【1】 必要スロット 1 修正力 1 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ワールドはマイナススキルが無くなったのもデカい変更点だな -- 名無しさん (2018-11-01 19 14 42) 別に著作権的な問題があるわけでもないのに架空の防具名を使うのはかえってわかりにくくない? -- 名無しさん (2018-11-01 19 54 56) というか、普通こういうのを「バフ/デバフ」とは言わんでしょ。モンハンにおけるバフってのは狩猟笛みたいなのを指すのであって、スキルは恒常強化だからカテゴリが全然違う -- 名無しさん (2018-11-01 20 59 27) 「隠密」のマイナス版「挑発」は普通に使えるよな -- 名無しさん (2018-11-01 21 01 46) 斬れ味と匠は設定ミスで逆になってるらしい -- 名無しさん (2018-11-01 21 47 11) ↑正確には、MHGで本来「匠」の発動効果が「業物」、「斬れ味」の発動効果が「斬れ味レベル」になるところを誤って逆にしてしまったというもの。これで定着してしまったので、意向は故意に紛らわしいままにしている。 -- 名無しさん (2018-11-01 22 59 44) ↑4 同じ名前の武器や防具でも作品ごとに性能が違うからいらん誤解をさせないためにも俺は現状を推す。 -- 名無しさん (2018-11-02 00 18 06) バフデバフというかパッシブスキル? -- 名無しさん (2018-11-02 10 18 36) よっぽどでもない限り心眼は要らない子だと思う。心眼無いと戦いにならないようなモンスターは素直にガンナーで行った方がいい。ゆうたくんは大好きみたいだけど -- 名無しさん (2018-11-02 11 12 09) お守り初登場はMH3なんだが… -- 名無しさん (2018-11-02 13 28 48) バフデバフの表現を変更などしました。 -- 名無しさん (2018-11-05 20 24 32) 心眼は心剣一体のおまけとしてまぁまぁ使えるくらいの印象。4Gのスターナイト本当に強かったな -- 名無しさん (2018-11-10 01 03 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/monhan-4/pages/16.html
COLOR(red){ここではモンスター紹介をします}
https://w.atwiki.jp/mhp3hebixi/pages/59.html
スキル詳細 スキル系統 ポイント 発動スキル スキル効果 達人 +20 見切り+3 会心率+30% +15 見切り+2 会心率+20% +10 見切り+1 会心率+10% -10 見切り-1 会心率-5% -15 見切り-2 会心率-10% -20 見切り-3 会心率-15% 装飾品 名称 効果 スロット 達人珠【1】 達人+1 ・ 龍耐性-1 ○-- 達人珠【2】 達人+3 ・ 龍耐性-1 ○○- 達人珠【3】 達人+5 ・ 龍耐性-1 ○○○ 解説 元々の会心率に上乗せされる(例:50%+見切り+3→80%) 属性ダメージには影響しない。 通常メインの弱点特効に対して、貫通メインで使っているガンナーに大人気。 ダメージ計算式の都合上、効果の大小が武器の攻撃力に左右される。 見切り+3と同SPの攻撃力UP【大】と択一でデフォ会心率0%以上の場合、表示攻撃力が268を超えたところからこちらが有利になる。参考 ちなみに見切り+2と攻撃力UP【中】の場合、同条件で300以上がボーダーライン。 マイナススキルが発動した場合、変動する値は+の方の半分となる。 いや・・・見切りか攻撃大じゃないか? 貫通強化・見切りor攻撃大だと思うんだけど -- (名無しさん) 2011-02-03 14 51 10 特に烈風砲【裏黒風】を担いでいる場合ほぼ間違いなく貫通強化と見切り+3or攻撃UP【大】が付いていると思って良い。 これ要らなくない? 確かに付けてる人は多いけど、貫通強化のページならともかく、見切りのページに載せるほどのものでもないと思うんだが。 -- (名無しさん) 2011-02-03 16 16 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/2ndg/pages/13.html
2ndGの拠点はポッケ村 村長はアイルーの「ネコート」さん 一人プレイでも一人じゃない! 頼りになる(?)相棒オトモアイルー登場! モンスターに武器で攻撃したり爆弾で支援してくれる 攻撃以外のサポートもしてくれる? オトモアイルーをクエストにつれていけるのは一匹のみ ちなみにオトモアイルーはネコバァから入手でき 性格や行動パターンが違うものが登場するらしい キッチンでトレーニングが可能 武器や爆弾、笛などでサポートしてくれる 2ndのデータがあればかなりの量の引継が可能! キャラクターの名前は引継可能また性別や外見は変更可能 ギルドカードは継承して使用することができる 武器・防具・アイテムは引き継げるが一部の数値はMHP2G用に調整される また防具につけてある装飾品は一度外されてアイテムボックスに収められる 前作でクリアしたクエスト、アイルーキッチン、ポッケ農場は全て前作の状態を引き継げる 性別の変更により装備できなくなる防具は対になる防具があればそれに変換される。 無ければお金に換金される 前作で獲得した勲章、称号は引継可能 引継不可能なもの ・ギャラリーの一部 ・ダウンロードクエスト ・ギルドカードの訓練所の最高新記録、集団演習記録 情報提供者 SIX様
https://w.atwiki.jp/mhwiki/pages/132.html
モンスターハンター3妄想 現時点ではMH3について公開されている情報はとても少なく 妄想の域を出ないのが現実・・・というわけで、それを逆手にとって どんどん妄想しちゃおうぜ、というコーナー。 尚、現時点で発表されている情報についても ココに書いていただけると助かります。 【モンスターハンター3についての公式情報】 モンスターハンター3(仮題)プレスリリース 現時点でプラットフォームはプレイステーション3からWiiに変更 ポータルサイトトピック/モンスターハンター3(トライ)をWii向けに開発決定! 【モンスターハンター3についての噂やインタビューなど・・想像含む】 シリーズがマンネリ化してきているので、根本から考え直している ビジュアルはより美しく(MH2のムービー並みでプレイ出来る?) ファミ通com/MH3についてスタッフインタビュー 武器についても根源から考え直している モンスターの生態を知っていればハンターも有利になるような、そんなゲーム性を実現したい 海中での狩猟ができるようになる 【予測されるモンスターハンター3の新要素】 モンスターハンター3に関する発表がカプコンから出された しかしそのコンセプト 内容はまだ発表されてない そこで みんなでモンスターハンター3の新要素を推測してみよう ただし ここに書いた物が必ずしもモハ3に反映されないかもしれないので あしからず 一体形成マップ/一体形成つぎはぎマップ これはエースコンバット(ナムコ)と バトルフィールド(EA)のように マップがツギハギでは無く 1つのエリアにして1つのマップである MHはつぎはぎマップのせいで「美しくも過酷な世界」を台無しにしているが 一体形成マップになれば真に「美しくも過酷な世界」を演出できるかもしれない また 一体形成つぎはぎマップは マップがエリア分けされているものの エリアごとにマップがバラバラでは無く エリアとエリアの間の接点が不自然じゃなくてすむ上に 飛竜/古龍の移動がいちいちテレポート(レーダーを見る限り)しなくて済む Sライン/Sマークの編集 Sの付く防具にいろいろな色がつくSラインとSマークは ※のマークなどといった決まった模様しかないが MH3ではマークやラインが小さいため大雑把な物しか描けないが 自由にラインやマークの模様を編集できる アイテムポーチフィルター たとえば[黒真珠]がほしいのに[かけた貝殻]など 従来では いらないアイテムが強制的にアイテムポーチに入ってしまうが アイテムポーチフィルターにて設定されたアイテム(最大5種類まで)が アイテムポーチに入らずにアイテムポーチフィルターによって 強制的に捨てられてしまう 街(村)の設定 従来のモンハンでは、街は一つしかなく単なるクエストを受け付ける所 及び、装備やアイテムの入手。もしくは交流の場でしかなかったが MH3ではモンハンの世界に散らばる街や村に行けるようになる。 それぞれの街と村には特色があり、受け付けるクエストも地域に合った ものになる。(砂漠にある村なら砂漠のクエストが主流になるなど) また、デデ砂漠やセクメーア砂漠など同じ砂漠フィールドでも種類がある。 オンライン仕様ということでプレイヤーが村を発展させることで 新しいフィールドが増えるような設定。 お気に入りの村を発展させるもよし。色々な街を巡って楽しむもよし。 より進化したハンターライフが送れるだろう。 霞龍のステルス迷彩の表現の変更 MH2 MHP2のオオナズチのステルス迷彩は ステルス迷彩の表現が甘いことに起因する完全に透明で見えなかったが MH3のオオナズチのステルス迷彩にレンズ効果が付加され 目を凝らしてみれば見破れるし また見えざる敵としての威圧感が強まる 【参考資料・リンク】 Wikipedia「モンスターハンター」
https://w.atwiki.jp/dekinaiko/pages/57.html
<二 ̄ `ヽ_ __`ゞ、,...〉`''‐-..、 `"''‐-=..、ゝ}》〉》〉ノ>、 `"''‐く>くくく>、 乙`"''‐-.、〉`; .、 乙 `' .、 `; .、,イ 乙 `"''-.、`ヽΛ/{ /l ,イ〉 乙 `ヽ、;;, ;;ヽ/ / / //| / .`ヽ 乙 -=ニヽ _ _ `ヽ、; ; ;ゝ' // / / . /`ヽノ 乙 〉r―r二ニ==;,;, ; ; ヽ; /,/ . / 乙 // .// >; ; ; ;; ;,`ヽ、/ __,r'"´ ̄,二二> 乙 -==ニニニ,,ノ,...r-‐''´;_;_;_; ; ; ; ; ; ; ;/ /> ΛΛΛィ'"´ ,..._∠二> 乙 ,...-‐'''"´´.,r-‐'''"´´ . . . . . }; ; ; ; ; ;,{ l |/!/_/; イ'"´ メ <二二二二,...,r-‐'''"´´ _ _ _ _ _ /; ; ; ; ; ; ;l / _ |; /; ;/ メ 乙 /r―.、r'´ /;;;;/ /; ; ;,;;| /; ; ; ;{;/YY^ メ 乙 /二ニ´/ _ _ //// l; ; ; ; ;;! ,、_,..._ イ; ; ; ;Λ { {| メ 乙 〉r―'// //ヽ {; ; ; ; ; ! r'"´ィム及工二r=‐ /; ; ;.;/ ヽ\乂 メ 乙 .// // .// {; ; ; ; ; | レ双双癶; ,.;}、 /; ; ; ;,.;/ \\ メ 乙 '"´/; / / { |; ; ; ; ;イ トr‐‐‐--厂;;; `ヽ/; ; ; ; ;;/ } ヽ,ヽ 乙 ./; / `ヽ ヽ .}; ; ; ; ;,ヽ、__,}ヽr、_ノ ̄`ヽ‐ム; ; ; ; /;/ ,ゞ'"´ヽ〉 乙 .// .} ', \; ; ; ; ; ; ; |/´、 } ;; ;; }〈; ; ; ; /} } / // <_ ヽ ヽ; ; ; ; ; ; ; ; Yイノ ;. ; ; ;ト、〉; / // ,'´ // 乙 `ヽヽ ヽ;_;_;_;_;_;イ . , ,.. , . /〉'/ l l ,' '´ `ヽ从 \`ー‐}; ; ; ; };; ; . ; . /r‐ム .| | `ヽ从 } }; ; ;`ヽゞ .くノ// { { `ヽ乃、 _;ゞ-、ノ'、; ; ; . //'"´`´`´`´ヽ〉 〈ヽ、 , ィ'" { . ヽ,ノ ; . ; ..; /'´. \`''‐-..、,..._ Λ /} ,.ィ';´ ; ,ィ! . . { ; ; ; ;ハ `"''‐/ `ー'^^{__lvv'__//〉,、,、,、,、,、从ィ´ ; ;; く 〉;.;.;.;.;.;} ; ; ; ,/ 〉、  ̄`ヽ, ; ; ; ; ; ; ; ;不 ; . ; ; ; ; ; ;厶斗'"´ } . . . {`ヽ'`"´`ヽ . / l\ }/ヽ、 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _;_ _,r‐'"´ | . . . ヽ、_ _/ . .ヽ、 _;厂 / /| | ヽ 〉 イ_,、 _ヽ _{`ヽ{ ヽ /}/ヽ〉 // ヽ/ ∨ レ' `ヽ〉 `ヽ,〉 {. '´ イ_,、 _ヽ;ヽ レ' `ヽ〉ヽ〉 【名称】モンスターハンター種 通称モンハン種。 名前の由来はモンスターの中のハンター(狩人)だからとも 他の(ポケット)モンスターをハントするものだからとも言われている。 懐きづらいが、高いステータスを誇る種族たち。 モンハン種と呼ばれる中にもかなりの種類が存在する。
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モンスターハンターライズ モンスターハンターライズ:サンブレイク 機種:NS, PC 作曲者:堀諭史、小倉真奈、茅根美和子、裏谷玲央、大木優拓、佐藤奈央、鈴木まり香 発売元:カプコン 発売年:2021,2022(MHR S) 概要 「モンスターハンター」シリーズの作品。 従来のシステムを取り払い、大きな進化を起こしたことで世界的に大きな評価を受けた『モンスターハンター:ワールド』のシステムを引き継いで作られた。 当初はニンテンドースイッチ専売タイトルだったが、2022年1月13日にPC版が発売された。但しクロスプレイ・クロスセーブ共に非対応。 舞台は『モンスターハンター ダブルクロス』以前の現大陸となっており、『モンスターハンターポータブル 3rd』ぶりに和をイメージしたモンハンとなっている。 音楽のテーマは「歌」。 ほぼ全曲にコーラス、またはモンハン語による歌唱が組み込まれており、舞台設定もあって全体的に和風テイストの曲が多い。 専用曲持ちの過去作モンスター達にもすべて専用のアレンジ曲が用意されており、初登場作の曲も入れ混ぜたメドレー風のアレンジだったMHWorldと異なり、原曲を重視したタイプのアレンジとなっている。 サウンドトラックは本作発売に先駆けて一部の曲を収録したミニアルバムが配信限定で販売。 正式なサウンドトラックは2021年5月19日に発売。収録範囲は4月末のバージョンアップデートまでに収録された曲までとなっている。 現時点ではゲーム未収録曲としてモンハン語歌唱曲の日本語版、ボーカルなしがボーナストラックとして収録。 その後追加されたDLC曲は「Extra Tracks」として配信限定で販売。 2022年には超大型アップデートと称して超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターライズ:サンブレイク』が発売されている。 舞台が和風から西洋風に変わったのを受け、ライズに多かったコーラス付きの曲が一部のみとなっている。 正式なサウンドトラックは2022年9月21日に発売された。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 『モンスターハンターライズ オリジナルサウンドトラック』 Disc1 カムラ祓え歌(陽の慧) 裏谷玲央 歌:加藤いづみ作詞:山下宏タイトル画面1 いざ出陣 堀諭史 キャラクターメイク(NEW GAME)セーブデータ選択(CONTINUE) カムラの里 茅根美和子 ストーリームービー『カムラの里』 カムラ祓え歌 裏谷玲央 歌:加藤いづみ作詞:山下宏カムラの里 第14回194位第15回395位第16回630位2021年8位 おともだち 歌:フレーベル少年合唱団作詞:山下宏オトモ広場 よろしくオトモ! 小倉真奈 雇用オトモ登場シーン カムラの極意 茅根美和子 修練場 よろず焼き 小倉真奈 よろず料理調理シーン ご注文をどうぞ! 茅根美和子 うさ団子選択 うまうまおだんごのつくり歌 いちばん 歌:ヨモギ(CV:阿澄佳奈)作詞:一瀬泰範うさ団子調理シーン(里の茶屋) 忘れ去られし神祠(昼) 大社跡(昼) 忘れ去られし神祠(夜) 大社跡(夜) 神が去りし、廃忘の社:小型モンスター 小倉真奈 小型モンスター戦(大社跡) 神が去りし、廃忘の社 裏谷玲央 大型モンスター戦(大社跡) 第14回54位第15回261位第16回396位2021年11位一面179位 神が去りし、廃忘の社 - The Chase 大型モンスター追跡(大社跡) 手綱を握りて 茅根美和子 操竜 異国へ想いを馳せて 大木優拓 交易所 交易は浪漫だ 小倉真奈 潜水艇出発シーン 雪の獄にて(昼) 茅根美和子 寒冷群島(昼) 雪の獄にて(夜) 寒冷群島(夜) 雪風に浮かぶ、龍の墓標:小型モンスター 裏谷玲央 小型モンスター戦(寒冷群島) 雪風に浮かぶ、龍の墓標 大型モンスター戦(寒冷群島) 第15回771位2021年72位 雪風に浮かぶ、龍の墓標 - The Chase 大型モンスター追跡(寒冷群島) 渇き砂踊る地(昼) 小倉真奈 砂原(昼) 渇き砂踊る地(夜) 砂原(夜) 砂塵きらめく、荒漠の地:小型モンスター 小型モンスター戦(砂原) 砂塵きらめく、荒漠の地 堀諭史 大型モンスター戦(砂原) 第14回371位2021年95位 砂塵きらめく、荒漠の地 - The Chase 大型モンスター追跡(砂原) カムラ評定 茅根美和子 ストーリー会話シーン(カムラの里) 百竜夜行 堀諭史 百竜夜行 百竜夜行 反撃の狼煙 百竜夜行(反撃の狼煙時) 百竜を喰らうもの 小倉真奈 ストーリームービー『百竜を喰らうもの』 『モンスターハンターライズ オリジナルサウンドトラック』 Disc2 勇まし狩人(水の杜) 裏谷玲央 歌:宮崎カナエ作詞:山下宏タイトル画面2 勇まし狩人 歌:宮崎カナエ作詞:山下宏集会所 うまうまおだんごのつくり歌 にばん 茅根美和子 歌:ヨモギ(CV:阿澄佳奈)作詞:一瀬泰範うさ団子調理シーン(集会所の茶屋) 祠の禁は解き放たれた 小倉真奈 オトモ隠密隊 オトモ隠密隊 天まで上がれ隠密隊 隠密隊出発シーン 淀みに潜むは(昼) 茅根美和子 水没林(昼) 淀みに潜むは(夜) 水没林(夜) 湿地に広がる、深緑の秘境:小型モンスター 小型モンスター戦(水没林) 湿地に広がる、深緑の秘境 大型モンスター戦(水没林) 湿地に広がる、深緑の秘境 - The Chase 大型モンスター追跡(水没林) 獄炎の地獄門(昼) 溶岩洞(昼) 獄炎の地獄門(夜) 溶岩洞(夜) 玉水と灼熱が彩る、蒼紅の巌窟:小型モンスター 小型モンスター戦(溶岩洞) 玉水と灼熱が彩る、蒼紅の巌窟 大型モンスター戦(溶岩洞) 第14回295位第15回847位2021年33位 玉水と灼熱が彩る、蒼紅の巌窟 - The Chase 大型モンスター追跡(溶岩洞) 帰郷 クエストから生還(RETURNING OF KAMURA) 悪逆無道/マガイマガド 堀諭史 マガイマガド戦 第14回139位第15回401位2021年40位 悪逆無道/マガイマガド - The Chase マガイマガド追跡 クエスト成功 茅根美和子 クエストクリア(クリアBGMが指定されていないクエスト)百竜サブ任務達成(RETURNING OF KAMURA)どちらもクエストを受注した場所を問わず、帰還先がカムラの里の場合に使用される。 繋ぐ灯火 ストーリームービー『繋ぐ灯火』 闇に走る赤い残光/ナルガクルガ Rise ver. ナルガクルガ戦 闇に走る赤い残光/ナルガクルガ Rise ver. - The Chase ナルガクルガ追跡 妖艶なる舞/タマミツネ Rise ver. 裏谷玲央 タマミツネ戦 第14回140位第15回393位第16回673位2021年6位アレンジ45位 妖艶なる舞/タマミツネ Rise ver. - The Chase タマミツネ追跡 強者が集う、狩猟の舞台 茅根美和子 大型モンスター戦(闘技場) 閃烈なる蒼光/ジンオウガ Rise ver. 裏谷玲央 ジンオウガ戦 2021年230位 閃烈なる蒼光/ジンオウガ Rise ver. - The Chase ジンオウガ追跡 牙を剥く轟竜/ティガレックス Rise ver. 佐藤奈央 ティガレックス戦 牙を剥く轟竜/ティガレックス Rise ver. - The Chase ティガレックス追跡 采邑追われし赤き咆哮 小倉真奈 ヌシモンスター戦(百竜夜行) 謎の龍 堀諭史 ストーリームービー『謎の龍』 『モンスターハンターライズ オリジナルサウンドトラック』 Disc3 風神龍降臨 堀諭史 モンスター登場ムービー『風神龍イブシマキヒコ』 禍群の息吹 歌:加藤いづみ作詞:山下宏イブシマキヒコ戦 第14回117位第15回624位2021年222位 英雄の証:Rise Ver. イブシマキヒコ戦(後半)百竜ノ淵源ナルハタタヒメ戦(操竜大技成功時) 第14回998位第15回850位2021年80位 いまだ不穏 ストーリームービー『いまだ不穏』 雷神龍出現 茅根美和子 ストーリームービー『雷神龍出現』 雷神龍降臨 モンスター登場ムービー『雷神龍ナルハタタヒメ』 禍群の鳴神 歌:宮崎カナエ作詞:山下宏ナルハタタヒメ戦 嵐の前の宴 小倉真奈 ストーリームービー『嵐の前の宴』 黄金の鬣/ラージャン Rise ver. 堀諭史 ラージャン戦 黄金の鬣/ラージャン Rise ver. - The Chase ラージャン追跡 飛来せし気高き非道/バゼルギウス Rise ver. 佐倉奈央 【Ver2.0~】バゼルギウス戦 飛来せし気高き非道/バゼルギウス Rise ver. - The Chase 【Ver2.0~】バゼルギウス追跡 深い森の幻影/オオナズチ Rise ver. 小倉真奈 【Ver2.0~】オオナズチ戦 深い森の幻影/オオナズチ Rise ver. - The Chase 【Ver2.0~】オオナズチ追跡 嵐に舞う黒い影/クシャルダオラ Rise ver. 茅根美和子 【Ver2.0~】クシャルダオラ戦 嵐に舞う黒い影/クシャルダオラ Rise ver. - The Chase 【Ver2.0~】クシャルダオラ追跡 炎国の王妃/テオ・テスカトル Rise ver. 佐藤奈央 【Ver2.0~】テオ・テスカトル戦 炎国の王妃/テオ・テスカトル Rise ver. - The Chase 【Ver2.0~】テオ・テスカトル追跡 つなぐ花篝 堀諭史 歌:加藤いづみ作詞:山下宏エンディング 『モンスターハンターライズ オリジナルサウンドトラック』 Disc4 カムラ祓え歌(陽の慧) 日本語 ver. 裏谷玲央 歌:加藤いづみ作詞:山下宏ゲーム未収録 勇まし狩人(水の杜) 日本語 ver. 歌:宮崎カナエ作詞:山下宏ゲーム未収録 カムラ祓え歌 日本語 ver. 歌:加藤いづみ作詞:山下宏ゲーム未収録 勇まし狩人 日本語 ver. 歌:宮崎カナエ作詞:山下宏ゲーム未収録 おともだち 日本語 ver. 裏谷玲央 歌:フレーベル少年合唱団作詞:山下宏ゲーム未収録 うまうまおだんごのつくり歌 いちばん 日本語 ver. 茅根美和子 歌:ヨモギ(CV:阿澄佳奈)作詞:一瀬泰範ゲーム未収録 うまうまおだんごのつくり歌 にばん 日本語 ver. 上手に焼けました~! ~ Rise ver. 小倉真奈 肉焼き成功 上手に焼けました~! ~ Rise ver. 日本語 ver. 肉焼き成功(日本音声) 上手に焼けました~! ~ Rise ver. 英語 ver. 肉焼き成功(海外音声) 痛恨 茅根美和子 ミス(カムラでクエスト受注時に、力尽きてメインキャンプに戻る) クエスト失敗 クエスト失敗(カムラでクエスト受注時) 再挙 クエストリセット(カムラでクエスト受注時) 禍群の息吹 日本語 ver. 堀諭史 歌:加藤いづみ作詞:山下宏ゲーム未収録 禍群の鳴神 日本語 ver. 茅根美和子 歌:宮崎カナエ作詞:山下宏ゲーム未収録 つなぐ花篝 日本語 ver. 堀諭史 歌:加藤いづみ作詞:山下宏ゲーム未収録 カムラ祓え歌(陽の慧) Instrumental 裏谷玲央 ゲーム未収録 勇まし狩人(水の杜) Instrumental カムラ祓え歌 Instrumental マイハウス 勇まし狩人 Instrumental 集会所 準備エリア おともだち Instrumental マイハウス/集会所 準備エリア/観測拠点エルガド(拠点BGM設定時) うまうまだんごのつくり歌 Instrumental 茅根美和子 ゲーム未収録 禍群の息吹 Instrumental 堀諭史 イブシマキヒコ戦(中盤/反撃の狼煙非発動時) 禍群の鳴神 Instrumental 茅根美和子 ナルハタタヒメ戦(中盤) つなぐ花篝 Instrumental 堀諭史 ゲーム未収録 英雄の証 Rise ver. - Piano Arr. 茅根美和子 スタッフロール 【Ver3.0~】MONSTER HUNTER RISE Extra Tracks 銀翼の凶星/バルファルク Rise ver. 裏谷玲央 奇しき赫耀のバルファルク戦 第14回512位第15回661位第16回398位2021年86位アレンジ101位 銀翼の凶星/バルファルク Rise ver. - The Chase 奇しき赫耀のバルファルク追跡 霊泉に満ちた、緋色の古戦場 小倉真奈 大型モンスター戦(獄泉郷) 淵源逢着 茅根美和子 モンスター登場ムービー『百竜ノ淵源ナルハタタヒメ』 百竜ノ淵源 堀諭史 歌:加藤いづみ、宮崎カナエ百竜ノ淵源ナルハタタヒメ戦 第15回567位2021年22位第3回ゲームソング171位第2回ラストバトル219位 安寧の焔 ストーリームービー『安寧の焔』 百竜ノ淵源:日本語 ver. 歌:加藤いづみ、宮崎カナエゲーム未収録 百竜ノ淵源:Instrumental 百竜ノ淵源ナルハタタヒメ戦(中盤) MONSTER HUNTER RISE Extra Tracks Ⅱ 秘湯を求めて 牧野忠義 【Ver2.0~】ユクモ村のテーマモンスターハンターポータブル 3rdから 狩人の集う秘湯 【Ver2.0~】ユクモ村集会所のテーマモンスターハンターポータブル 3rdから ユクモ農場のアイルーたち 【Ver2.0~】ユクモ村農場のテーマモンスターハンターポータブル 3rdから 閃烈なる蒼光:オリジナルver. 【Ver2.0~】ジンオウガ戦(原曲)モンスターハンターポータブル 3rdから カムラ祓え歌:ピアノver. 裏谷玲央 【Ver2.0~】 勇まし狩人:ピアノver. 裏谷玲央 【Ver2.0~】 おともだち:ピアノver. 裏谷玲央 【Ver2.0~】 うまうまおだんごのつくり歌:ピアノver. 茅根美和子 【Ver2.0~】 目覚め 柴田徹也 【Ver3.0~】ココット村のテーマモンスターハンターから ポッケ村のテーマ 成田暁彦 【Ver3.0~】ポッケ村のテーマモンスターハンターポータブル 2ndから 風と草原の彩る村 ~ ベルナ村 裏谷玲央 竹岡智行 【Ver3.0~】ベルナ村のテーマモンスターハンタークロスから 狩人を乗せて 裏谷玲央 【Ver3.0~】龍識船のテーマモンスターハンターダブルクロスから 禍群の息吹:ダンスver. 堀諭史 【Ver3.0~】 禍群の鳴神:ダンスver. 茅根美和子 【Ver3.0~】 悪逆無道/マガイマガド:ダンスver. 堀諭史 【Ver3.0~】 采邑追われし赤き咆哮:ダンスver. 小倉真奈 【Ver3.0~】 カムラ祓え歌:サマーVer. 裏谷玲央 【Ver3.1~】歌:加藤いづみ 勇まし狩人:サマーVer. 裏谷玲央 【Ver3.1~】歌:宮崎カナエ おともだち:サマーVer. 裏谷玲央 【Ver3.1~】歌:イオリ(CV:花江夏樹) うまうまおだんごのつくり歌:サマーVer. 茅根美和子 【Ver3.1~】歌:ヨモギ(CV:阿澄佳奈) 禍群の息吹 ロック ver. 堀諭史 【Ver3.7~】歌:鈴木このみ 禍群の鳴神 ロック ver. 茅根美和子 【Ver3.7~】歌:NANO 禍群の息吹 ロック ver.(Inst) 堀諭史 【Ver3.7~】 禍群の鳴神 ロック ver.(Inst) 茅根美和子 【Ver3.7~】 『モンスターハンターライズ:サンブレイク オリジナル・サウンドトラック』 Disc1 果てなく続く紺碧の先を眺めて 堀諭史 タイトル画面3 月夜の襲撃者 小倉真奈 ストーリームービー『月夜の襲撃者』 観測拠点エルガド 堀諭史 ストーリームービー『観測拠点エルガド』 とこしえなる潮風を感じて 観測拠点エルガド 2022年338位 よろず焼き Sunbreak ver. 小倉真奈 よろず料理調理シーン(エルガド) ご注文をどうぞ! Sunbreak ver. うさ団子選択(エルガド) うまうまおだんごのつくり歌 出張ばん うさ団子調理シーン(エルガド) 2022年523位 眼前に広がるは未知の領域 堀諭史 フィールド紹介ムービー(サンブレイク追加フィールド) 密林/新緑の大地(昼) Sunbreak ver. 小倉真奈 密林(昼) 密林/新緑の大地(夜) Sunbreak ver. 密林(夜) 密林に巣食う者 小型モンスター戦(密林) 密林の大食漢 Sunbreak ver. 大型モンスター戦(密林) 2022年145位 密林の大食漢 Sunbreak ver. - The Chase 大型モンスター追跡(密林) エルガド評定 ストーリー会話シーン(エルガド) 忍び寄る怪しい影の正体は 堀諭史 モンスター紹介ムービー1(サンブレイク追加モンスター) 研究員バハリ 小倉真奈 ストーリームービー『研究員バハリ』 思慮を巡らせて 鈴木まり香 猛然たる新たな脅威 堀諭史 モンスター紹介ムービー2(サンブレイク追加モンスター) 高地にそびえ立つ城塞(昼) 城西高地(昼) 高地にそびえ立つ城塞(夜) 城塞高地(夜) 攻防自在、乱戦必至の城塞:小型モンスター 小型モンスター戦(城塞高地) 攻防自在、乱戦必至の城塞 大型モンスター戦(城塞高地) 攻防自在、乱戦必至の城塞 - The Chase 大型モンスター追跡(城塞高地) 帰郷 Sunbreak ver. クエストから生還(RETURNING OF ELGADO) 憎悪の風 小倉真奈 ストーリームービー『憎悪の風』 静寂の中、月夜に浮かぶその姿は 堀諭史 モンスター紹介ムービー3(サンブレイク追加モンスター) 爵銀龍強襲 ストーリームービー『爵銀龍強襲』 王国騎士の悲劇 ストーリームービー『王国騎士の悲劇』 電の反逆者/ライゼクス Sunbreak ver. 小倉真奈 ライゼクス戦 2022年133位 電の反逆者/ライゼクス Sunbreak ver. - The Chase ライゼクス追跡 薬師タドリ ストーリームービー『薬師タドリ』 『モンスターハンターライズ:サンブレイク オリジナル・サウンドトラック』 Disc2 煌めく千の刃/セルレギオス Sunbreak ver. 鈴木まり香 セルレギオス戦 煌めく千の刃/セルレギオス Sunbreak ver. - The Chase セルレギオス追跡 終わりなき迷路/樹海 Sunbreak ver. エスピナス戦 第16回663位2022年46位 終わりなき迷路/樹海 Sunbreak ver. - The Chase エスピナス追跡 光蝕む外套/ゴア・マガラ Sunbreak ver. ゴア・マガラ戦 光蝕む外套/ゴア・マガラ Sunbreak ver. - The Chase ゴア・マガラ追跡 フィオレーネの帰還 堀諭史 ストーリームービー『フィオレーネの帰還』 朱に染むる夜宴/メル・ゼナ メル・ゼナ戦 第16回149位2022年36位 朱に染むる夜宴/メル・ゼナ - The Chase メル・ゼナ追跡 クエスト成功 Sunbreak ver. 小倉真奈 クエストクリア(クリアBGMが指定されていないクエスト)百竜サブ任務達成(RETURNING OF ELGADO)どちらもクエストを受注した場所を問わず、帰還先がエルガドの場合に使用される。 爵銀龍討伐 ストーリームービー『爵銀龍討伐』 光と闇の転生/シャガルマガラ Sunbreak ver. 鈴木まり香 シャガルマガラ戦 第16回826位2022年138位 光と闇の転生/シャガルマガラ Sunbreak ver. - The Chase シャガルマガラ追跡 吸われゆく命 小倉真奈 ストーリームービー『吸われゆく命』 キュリア集結 堀諭史 クエスト『キュリア集結』BGM 2022年353位 彷徨える焔 小倉真奈 ストーリームービー『彷徨える焔』 闇より来たる 堀諭史 ストーリームービー『闇より来たる』 覆われる空、迫りくる常闇 観測拠点エルガド(『勇気の証明』クリア前) 深淵から迫る絶望/ガイアデルム ガイアデルム戦 2022年346位 英雄の証:Sunbreak ver. 小倉真奈 ガイアデルム戦(終盤)スタッフロール(サンブレイク) 2022年154位 消えては結び ストーリームービー『消えては結び』 Sunbreak 堀諭史 エンディング歌:サラ・オレイン 『モンスターハンターライズ:サンブレイク オリジナル・サウンドトラック』 Disc3 秘境の伝説 Sunbreak ver. 堀諭史 【Ver11.0~】大型モンスター戦(塔の秘境) Secret Track ただ今お値引き中 小倉真奈 雑貨屋のセール おいしくいただきました! うさ団子食後シーン 大変おいしくいただきました! うさ団子食後シーン(全スキル発動) 痛恨 Sunbreak ver. ミス(エルガドでクエスト受注時に、力尽きてメインキャンプに戻る) クエスト失敗 Sunbreak ver. クエスト失敗(エルガドでクエスト受注時) 再挙 Sunbreak ver. クエストリセット(エルガドでクエスト受注時) 上手に焼けました~! Sunbreak Ver. 肉焼き成功(エルガド) 上手に焼けました~! Sunbreak Ver. 日本語 ver. 肉焼き成功(エルガド/日本音声) 上手に焼けました~! Sunbreak Ver. 英語 ver. 肉焼き成功(エルガド/英語音声) Sunbreak 日本語 ver. 堀諭史 Sunbreak 英語 ver. Sunbreak Instrumental サンブレイク 無料アップデート追加曲 渾沌に呻く者/ゴア・マガラ Sunbreak ver. 【Ver13.0~】渾沌に呻くゴア・マガラ戦 渾沌に呻く者/ゴア・マガラ Sunbreak ver. - The Chase 【Ver13.0~】渾沌に呻くゴア・マガラ戦(追跡) 壮麗纏いし銀盤の貴人/イヴェルカーナ 小見山優子 【Ver14.0~】イヴェルカーナ戦 第14回354位 壮麗纏いし銀盤の貴人/イヴェルカーナ The Chase 【Ver14.0~】イヴェルカーナ戦(追跡) 寒空に響く凱歌 康貞蘭 【Ver14.0~】クエストクリア(イヴェルカーナ) 大風に羽衣の舞う 裏谷玲央 【Ver15.0~】アマツマガツチ戦 嵐の中に燃える命 【Ver15.0~】アマツマガツチ戦(大嵐) 第5回603位和風209位 生者を照らす朝日 【Ver15.0~】クエストクリア(アマツマガツチ) 上手に焼けました~! 甲田雅人 【Ver15.0~】肉焼き(アマツマガツチの討伐クエスト) サンブレイク ダウンロードコンテンツ 果てなく続く紺碧の先を眺めて ピアノ ver. 【Ver11.0~】 妖艶なる舞/タマミツネ ピアノ ver. 【Ver11.0~】 朱に染むる夜宴/メル・ゼナ ピアノ ver. 【Ver11.0~】 光と闇の転生/シャガルマガラ ピアノ ver. 【Ver11.0~】 海上の村、モガ 牧野忠義 【Ver11.0~】モガの村のテーマ(昼)モンスターハンター3から 一呑みいこうぜ 寺山善也 【Ver11.0~】集会酒場のテーマモンスターハンターダブルクロスから 新大陸への礎(いしずえ)~調査拠点アステラ 【Ver11.0~】アステラのテーマ(昼)モンスターハンター:ワールドから 前線拠点 セリエナのテーマ 成田暁彦 【Ver11.0~】セリエナのテーマ(昼)モンスターハンターワールド:アイスボーンから とこしえなる潮風を感じて ジャズ ver. 【Ver12.0~】 光蝕む外套/ゴア・マガラ ジャズ ver. 【Ver12.0~】 煌めく千の刃/セルレギオス ジャズ ver. 【Ver12.0~】 電の反逆者/ライゼクス ジャズ ver. 【Ver12.0~】 英雄の証 リコーダー ver. 【Ver13.0~】 銀翼の凶星/バルファルク リコーダー ver. 【Ver13.0~】 第16回504位2022年123位 深淵から迫る絶望 ハロウィン ver. 【Ver13.0~】 朱に染むる夜宴/メル・ゼナ メタル ver. 【Ver13.0~】 神が去りし、廃忘の社:Chiptune ver. 【Ver14.0~】 煌めく千の刃:Chiptune ver. 【Ver14.0~】 強者が集う、狩猟の舞台:Chiptune ver. 【Ver14.0~】 終わりなき迷路/樹海:Chiptune ver. 【Ver14.0~】 果てなく続く紺碧の先を眺めて:Chill ver. 【Ver15.0~】 攻防自在、乱戦必至の城塞:Chill ver. 【Ver15.0~】 密林の大食漢:Chill ver. 【Ver15.0~】 秘境の伝説:Chill ver. 【Ver15.0~】 イベントクエスト 激戦する闘技場 鈴木克崇 【Ver3.0~】イベントクエスト「破滅の鳥竜?」モンスターハンターストーリーズ 2 ~破滅の翼~から(※Switch版/Steam版のみ) 勝利! 大木優拓 太陽は昇る 近藤嶺 【Ver3.2~】イベントクエスト「太陽は昇る!?」大神から Theme of Gouki 深澤秀行 【Ver3.3~】イベントクエスト「SF・サイキョー流昇段試験」ストリートファイターVから FUSE MAN STAGE 鈴木まり香 【Ver3.3~】イベントクエスト「青いヒーローの頼れる相棒!」ロックマン11 運命の歯車!!から 処刑場 【Ver3.5~】イベントクエスト「たとえ鎧が砕けても」帰ってきた 魔界村から Escape From The City 瀬上純 【Ver3.6~】イベントクエスト「いっぱいのリングをこの手に!」ソニックアドベンチャー2から Live & Learn 【Ver3.6~】イベントクエスト「瓜二つな音速の影 」ソニックアドベンチャー2から サウンドトラック モンスターハンターライズ オリジナルサウンドトラック MONSTER HUNTER RISE Extra Tracks MONSTER HUNTER RISE Extra Tracks Ⅱ モンスターハンターライズ:サンブレイク オリジナル・サウンドトラック
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公式サイト パチスロ モンスターハンター 基本情報 リール配列 変則打ちペナルティ ボーナス確率 ART突入確率 機械割 設定看破要素 打ち方 通常時の打ち方 ボーナス中の打ち方 ART中の打ち方 内部確率 単独ボーナス 通常時小役確率 ボーナス時小役確率 ART時小役確率 ART詳細 突入契機など 天井情報 天井について 導入開始時期 2012年3月26日~ 関連記事 【話題】そういや最近モンハンの実践動画見ないね→メーカーから色々言われて面倒臭いらしい【パチスロ】 天井目前でボーナス引く確率は異常 天井から出した最大獲得枚数ってどれくらい? (C)版権 (C)メーカー このページ、もしくはリンク先において発生した不具合、不利益に関しては一切責任を負いません。 パチンコ・パチスロ.com更新情報 【悲報】千葉県市川市の「東西線」が12月12日の営業をもって閉店へ 機動戦士ガンダムUCの3大名言「それでも!」「ユニコオオオオオン!」「これがこの世の果て」しかない 【怒】スロッターさん、パチ屋でトラブってブチギレ「クソ開発が出っ張り付けてんじゃねぇよ!!!」 バーストエンジェル3って何で空気で終わってしまったの??? 【悲報】設定6のまどマギで約7000枚出したスロッターさん、特殊詐欺被害に逢い約18万円を奪われる… スロットってパチンコと違って仕様がややこしすぎないか?メーカーサイトとか小冊子でかなり詳しい情報を公開するべき 他人がデータランプポチポチしてる台に座るのはアリかナシか ハイエナスレで話題に 今年一番やらかしたパチンコメーカーってどこだと思う? パチ屋が開店して1時間後ぐらいに来る客って何目的なの? 【画像あり】あの超有名店でもアカンのか… 【噂】超韋駄天BLACKさん、時速6万発を超える模様wwwwwwwww 【新台】凶悪すぎるコイン持ちで回胴騎士達の諭吉消滅!-5000枚超データも… 大都「S牙狼-黄金騎士-」感想・評判・評価まとめ! 【新台】導入後即12万4380発を記録!? サミー「P北斗の拳9闘神」感想・評判・評価まとめ!普通に面白いので覇権あるぞ!!! スロッターさん「誰か助けてくれ…明日面接が入ったんだけど俺には職歴が無い…」 【悲報】邪神ちゃんの聖地・神保町の「人生劇場」が12月19日で閉店へ 昨年8月に復活したばっかりなのに… お前らって今年いくら負け? 【悲報】張り付きエナを煽りまくった結果wwwwwwwwwwww 【画像あり】パチスロ牙狼さん、新台初週から設定L投入ホールが確認されてしまう… パチンコを打てば1時間でパチスロの万枚クラス(等価で20万円)が出てしまう現実wwwwww 宝くじ買ってるバカってさ「でもパチンコや競馬よりは安全だから…」って思ってそうwwww
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モンスターハンター3G 機種 3DS メーカー カプコン 発売予定日 発売中 価格(税込) ¥5,800 公式サイト http //www.capcom.co.jp/monsterhunter/3G/ モンスターハンター3G - 3DS Nintendo Direct放送後に新たに配信された タイムアタック向けチャレンジクエスト クエスト名 内容 チャレンジクエスト01 ブラキディオス1頭の討伐 チャレンジクエスト05 アオアシラ2頭の討伐 チャレンジクエスト07 クルペッコ亜種1頭、リオレイア亜種1頭の討伐